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中国主机游戏市场调查报告(删减版)所属项目:【游戏乌龟】主机游戏二手交易平台提交人员:李幸联系电话子邮件:mailto:lx@lx@目录1编写人员32数据算法说明33当前市场33.1当前市场的规模33.2当前市场的用户数33.3补充说明44潜在市场44.1潜在市场的规模54.2潜在市场的用户数54.3补充说明55市场风险和分析66关键时间节点87市场竞争分析88结语89备注910参考资料9编写人员陈晨:南京审计学院审计学学士学位,国际注册会计师协会(ACCA)注册会员,前四大会计师事务所高级审计员(德勤中国)。李幸:韩国大邱大学工学学士学位,主机游戏爱好者,游戏乌龟创始人。数据算法说明本调查报告的制作人员查阅了国内外大量的资料。我们并没有简单的照搬数据。对于每一份资料,我们详细分析数据和学习了数据背后(这些机构)的算法;最后根据我们现有的可靠的资料重新进行谨慎的验证和计算。当前市场当前的主机游戏市场(水货市场)有8.6亿人民币规模,保守估计有400万主机游戏玩家。当前市场的规模据2013中国游戏行业年会数据显示,2013年,中国游戏市场实际销售收入831.7亿元人民币,其中主机收入约有8.6亿元人民币。当前市场的用户数由于国内是水货市场,目前国内外都没有官方或者权威的统计数据。根据以下几组数据进行一个推导:中国2013年主机游戏2013年收入约有8.6亿(中国游戏产业年会数据),假设主机游戏用户的年均人消费额为500元左右(一年只买两款新游戏或者10款二手游戏),计算出是172万主机游戏用户;考虑到部分用户是破解用户(盗版用户占比45%,多为Xbox用户),根据数据结果380万主机游戏用户。当前国内最大的主机游戏交流平台某某巴士论坛注册会员约为1000万人,某某巴士每月的发帖数量为48万贴,假设一人一帖,活跃用户比在20%,某某巴士有大约240万的主机游戏用户。综合其他论坛数据(排名前10的主机游戏论坛的注册数平均为100万人,月发帖平均1万贴),以及考虑到大量玩家可能并不会到网上进行交流,保守估计现在国内的主机玩家数为400万人左右。国内电玩类贴吧的月活跃用户总数为300万,考虑到还有相当一部分的用户集中在特定游戏贴吧,所以整个活跃用户总数接近400万。百度贴吧的数据来源月活跃用户累计发帖PSV吧104万人1435万PS3吧31万人401万PS4吧33万人132万Playstation吧12万人87万Xbox360吧51万人385万XboxOne吧9万人49万WiiU吧6万人39万3DS吧50万人717万数据总计月活跃用户:296万人累计总发帖:3245万补充说明根据现有数据,我们得出当前的主机游戏市场(水货市场)有8.6亿人民币规模,保守估计有400万主机游戏玩家。但是我们认为整个水货市场远大于计算数据;我们判断当前主机市场有接近1000万以上的用户,50亿人民币以上的市场规模(假设用户年均消费500,也就是1.5款游戏)。但由于缺乏数据支撑,这一判断仅作补充说明。潜在市场潜在的主机游戏市场(未来市场)有720亿人民币规模,潜在市场用户达1.2亿户。潜在市场的规模美国市场家庭主机终端12年实现1300万台的销售数量,占同期电视机销量的比重约为38%(13年北美电视机销量约为3400万台)。假设未来中国游戏主机销量与电视机销量占比达到北美水平(考虑到中国缺乏存量主机终端,这一数据为非常保守的预测),2013年彩电销量达到4780万台(数据来自奥维咨询),所以中国潜在主机市场约为1800万台。假设其中20%为高端主机设备、80%为中低端机顶盒类设备,那么硬件市场规模有望达到180亿元(假设高端主机设备定价3000元/台、中低端均价500元/台)。参考当前主机游戏市场收入构成来看,硬件收入一般占比仅为25%左右,成熟状态下,中国主机游戏内容市场规模有望达到720亿元。所以当前中国主机游戏潜在市场规模有望达到900亿元。非参考数据:上世纪90年代,小霸王学习机年销量超过300万台、累计销量超过2000万台。同期任天堂FC 红白机全球累计销量是6191万台,其中北美销量:3349万、欧洲销量:830 万、日本销量:1935 万、其他地区77 万台。从这一数字来看,中国市场90 年代对家庭电视游戏机的需求已经仅次于北美,与日本不相上下。因为数据年代较远,所以并未采用,仅作为补充资料。潜在市场的用户数中国是全球最大的付费电视市场,拥有2.33亿付费电视家庭用户,假设这部分家庭未来主机游戏渗透率达到美国的水平(根据ESA调查报告,美国的主机游戏家庭渗透率为51%左右),潜在市场用户数达1.2亿户左右。补充说明由于中国主机游戏市场基数很低,同时政策影响的解除;整个市场初期预计将会有爆发性的增长。随着今后各大商家和媒
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