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案例教学法在VB中的应用.doc

案例教学法在VB中的应用   摘要:案例教学法对于计算机专业是一种新的教学形式,能激发学生的学习积极性,提高学生分析问题和解决问题的能力。该文以扫雷游戏为例阐述了在VB教学中采用案例教学法对控件数组、函数过程、递归算法等重要的知识点进行教学设计和教学实施的过程。   关键词:案例教学法;案例设计;控件数组   中图分类号:G642 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2016)22-0108-03   案例教学法,在计算机科学中是一种开放式、互动式的新型教学方式,它通过模拟或者重现软件项目中的关键场景,使学生主动把自己纳入案例当中,运用已有的知识和经验来分析、判断案例提供的背景、软件需求描述,并解决相关软件设计技术问题,最后,从中总结出某些关键的知识点或设计方案;也可以让学生通过自己的思考或者跟随他人的思路来拓宽自己的视野,从而促进学生进行知识技能迁移,提高学生的软件设计能力[1]。   控件数组是Visual Basic中的一个较难的知识点,它是一组具有相同名称和类型的控件的集合,通过各自的编号(下标)来识别,并且可以共享事件。程序中使用控件数组所占用的资源比单独添加多个控件所占用的资源更少,而且控件数组的事件共享,使用多个同类型控件在一个应用中执行相同或类似的代码,使用控件数组比单独创建多个控件更容易设计,代码更容易维护[2]。在控件数组的教学过程中,需要学生理解以控件为数组的设计形式、控件在应用界面上的微差异可视化的表现形式,结合控件事件代码的共享机制以解决软件设计问题的设计思维,由于设计思维的转变,实践证明,采用单纯的讲解其知识点并简单演示,很难获得优良的教学效果。   将案例教学法引入Visual Basic的教学过程,就是要把软件案例的设计实现过程加以典型化处理[3],形成供学生思考分析的案例,采用鼓励学生独立研究学习与师生相互探讨相结合的教学方式,提高学生分析问题和解决问题的能力。本文在教学过程中模拟一个Windows系统自带的扫雷游戏的实现过程,灵活的运用VB各个章节的知识点,以案例驱动的方式,结合界面设计和编码,以使学生能够更加真切的理解和掌握控件数组的知识要点,并能进行实际应用设计。   1 案例准备   通过多年的教学实践探索,我们认为教学案例的选择,要满足三个条件:典型、贴近实际、有趣,经过细致选择,Windows系统自带的扫雷游戏最后被选中。   在案例教学中,要让学生成为教学过程的主角,我们在讲解控件数组课前将准备好的扫雷游戏案例告知学生,要求学生查找一些必要的资料,做好发言准备;同时,我们将初步的案例问题分解细节告诉学生[4]。初步分解如下:   1)游戏地图构建;   2)游戏地雷分布构建;   3)游戏中点击控件按钮,地雷显示;   4)游戏中排雷错误处理。   2 案例课堂讲解讨论   案例课堂讲解讨论是案例教学过程的中心环节,教师需要主动调动学员的主动性,引导学生主动紧紧围绕案例进行思考和分析[5]。以10×10的游戏地图为例,共需100个按钮控件。   1)游戏地图构建   地图如何构建?首先引导学生对不正确的设计方案进行否定,比如先绘制20个左右的按钮控件到界面上,然后依次点击按钮生成控件单击事件,在这个过程中引导学生对各个环节进行发言,时机成熟后,引入控件数组知识点:   ①控件数组的概念及功能:控件数组是VB中特有的一组对象,同一个控件数组的所有控件拥有共同的名称和类型并响应同一个事件过程,但每一个控件都拥有自己的属性值。数组通过下标来标示每一个控件元素。   ②引入扫雷游戏的实际需要,生成游戏地图,基本完成步骤:   a、做好一个按钮当模版   b、建立控件数组   c、生成99个新的控件数组元素   ③对设计进行小结,引导学生一起归纳采用控件数组设计地图的初步特征,并重点强调应用到的控件数组的知识要点[6]。   2)游戏地雷分布构建   ①分析地雷和控件的关系:教学过程中和学生一起分析,地雷是游戏中的一个关键元素,但它不是游戏中的独立元素,必须和控件进行关联。   ②地雷设计:可以采用二维数组记录哪些按钮控件对应地雷。在窗体的声明部分声明二维数组,用于存储按钮控件有地雷的情况。假设规定二维数组某元素的值为1,代表该位置上的按钮有地雷,为0代表无地雷。   Dim zha(1 To 10, 1 To 10) As Integer   ③生成随机地雷   教学中和学生一同进行分析:10×10的游戏地图中有10个地雷,地雷的分布必须具有随机性,所以对10个地雷的位置使用随机函数来进行设置,同时要注意生成的代表地雷位置的随机数不能重复。最后一同设计出主要代码,参考如下:   zhdshu = 10 地雷总数

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