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策划培训课之: 运动基础迪斯尼动画规律
主讲:魏申
今天准备跟大家讲一下我以前在做动画的时候关于动作方面的经验。这一次课的话,我们准备讲一些基本是纯理论,主要是两大部份,第一部分就是关于运动这个概念的一些基础知识,第二大部分的话就是迪斯尼一些动画的规律,这也就是说原来所说的十二条经典定律,这里面的话只能十条有两条个人认为不太适合,所以暂时拿掉了。
先讲一下为什么我们要了解动作?因为我们做游戏,无论是做PC还是网络甚至是街机 和家用机这些游戏的话,基本上都是属于视觉艺术加上现代科技以及针对消费者心理的制作,还有就是上市运营。我们现在作为游戏来讲的话,玩家首先看到的应该是影像和声音,那么影像的好坏,第一反映可能是画面好不好看和色彩丰不丰富 以及构图如何,再一个就是它的造型怎么样,还有一种他的动作好不好看,比如说格斗类的游戏打起来是不是很酷、Q版的是不是动作非常可爱等,有一些美形的游戏像美少女的游戏就是说样子好不好、还有动作的话是不是可以吸引玩家等等。怎么去研究这些运动的规律?因为我们属于在线运动的一种,游戏属于在线运动的一种手段,它并不是对于真实世界运动的完全模拟而是在其基础上加以概括,然后升华而获得。
缘起
游戏中的活动形象,不象其它影片那样是用胶片直接拍摄客观物体的运动,而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,借由 “人力”用2D与3D技术使之在屏幕上活动起来的。
因此,表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。研究物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、帧数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动作的节奏。
对我们来讲的话可能首先要弄清的一些要素,就是时间、 空间对于动画片来讲可能是帧数的概念,二维游戏有帧数的概, 还有就是有速度的概念,它们之间的关系可以千变万化从而搭配出很完美的一个游戏动作。
三要素
这就是我提出来的游戏动作的三要素——时间、 空间与速度。
时间
所谓“时间”,是指物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度。这个对时间的定义跟我们广义的时间稍微有一点点区别,我们在游戏中通常运用的几种时间变化模式有以下六种:
一、时间暂停,画面中某个或几个运动中的事物突然有违常理的停止动作,也就是我们通常所说的停格。
二、时间倒流,画面内的事物沿着原来前进的运动轨迹回放,而不是指真正的时间到退。
三、时间跃进,事物按本身应该的运动轨迹发生间隙性的运动,省略了一些中间的过程,但不是简化,比如说某人正在街上走着,然后紧接着下一刻人物就进入了某个房间,那么我们在游戏中的切频的话可以说就是一种时间的跃进。
四、时间延伸,就是我们通常说的慢动作,加帧让动作慢下来。
五、时间压缩,通常说的减帧,让动作快起来。
六、时间重复,动作按单一的运动轨迹进行连续播放,像钟摆的运动一样,造成单一的动作重复。
基本就是这个样子的,这些的话是我们在游戏中可以用的到的,甚至这里面大部份在单机版的游戏和街机里以前也在用,那网络游戏的话由于涉及的人太多可能不大好用,比如说时间暂停的话总不能因为某人触发某个模式导致其他所有的人不能进行操作,只能看着着急。如果只在客户端做这个的话,又有可能导致游戏时间跟别人不同步,这个可能还是可以考虑一下,看看有什么办法去把这些东西做出来,因为个人觉得他们做出来的一些效果对于游戏性的丰富还是有很大的帮助。
时间差
时间差这个是从动画里面得出来的一个经验,就是说我们正常动画有叫魔篇,大概意思是正常拍摄一个人的走路,然后把胶片投影在屏幕上再一帧一帧画下来,在这个时候我们画出的14帧,比如说走路是14帧一个循环,那我们画出的14帧在放映的时候大家会觉得它很慢,与实际人走路有一些差别。这个通常是由于游戏影像的造型比较简单,因为人在现实中走路的时候会受各种情况的影响,比如有人可能长得漂亮一点把你注意力给吸引过去了零点几秒等等,但是在游戏中由于造型非常简单这样人的注意力只能集中在走路上或者说两只脚上。这个就和爱因斯坦以前讲过抱着一个美女在火炉旁喝着红酒待五分钟和在寒风中饥寒碌碌的待五分钟这个感觉的长度是完全不同的是同样的道理。在游戏中的话我们可以利用一些减帧的方式让游戏人物的动作和真实的动作形成一种同步的假象,就是能增加一种真实的感觉。
空间
空间对二维游戏甚至对于我们目前这种2.5D的游戏来讲的话,运用的并不是非常好,因为什么呢?所谓的空间的概念通常是由透视这个概念来完全表现出来的,对于2.5D来讲基本的没有透视的概念或者说只有那么一点吧,在2D游戏里边甚至干脆就没有透视,所以这种空间概念在游戏中我们只能用他最原始的距离来用在游戏中表现空间。那么动作设计人员在设计动作时,往往要把动作的幅度处理得比真动作的幅度要夸张一些,这个道理的话还是跟前一个一样由
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