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第三章 通信协议与软件编程
相关的背景知识
(1) 改进的循环队列概念
本系统一些的缓冲区采用改进的循环队列结构.其机构如图
图4-3 改进的循环队列简化图
图中提供了三个指针Bp.In,Bp.Out,Bp.Try.其中Bp.In是队头指针.当队列接收一数据时,如果队列缓冲区尚有空间,则数据入队,同时Bp.In加1. Bp.Out是队尾指针.当数据要出队时, 如果队列缓冲区非空,则Bp.Out加1.队列缓冲区空或满的判定方法可以用下面的伪C语言描述:
if(Bp.In++== Bp.Out)
{队列缓冲区已满};//如果队头加1等于队尾指针,则表示该队列已满
if(Bp.Out== Bp.In)
{队列缓冲区已空};//如果队尾指针赶上队头则表示该队列已空
Bp.Try是为通信时重发而准备的.当要发送数据时, Bp.Try向前移动(Bp.Try++),但Bp.Out不动(数据不出队).当Bp.Try= Bp.In时,表示队列缓冲区已没有数据要发送.如果由于某些原因,要求数据重发,仅仅把Bp.Try重新指回Bp.Out(Bp.Try=Bp.Out)再次发送.只有当发送成功时,才允许数据出队(Bp.Out= Bp.Try).
由于一次发送数据的多小由Bp.Try决定(一次不一定非得把队列缓冲区数据都发送完),这样给数据的发送提供了极大的方便.
改进的循环队列的数据结构及基本操作
改进的循环缓冲区的数据结构(CycleBuff)如下:
#define uchar unsigned char
#define Bp CycleBuff
typedef struct
{ int Len, In, Out, Try; /* 定义缓冲区的大小*/
uchar Buffer[Max_Len]; /*该指针指向队列缓冲区 */
} CycleBuff ; //注:初始时要求Bp.Out=Bp.In=Bp.Try.
结构中Len为缓冲区大小, Buffer为数据要存放的缓冲区地址. In, Out, Try上面已介绍.对该机构的几个基本函数如下.
函数 BuffIn(uchar *dest, uchar *sour, uchar len) 功能 从sour中把大小为len的数据复制到dest.完成入队操作(Bp.In向前移动). 函数 BuffOut(uchar *dest, uchar *source, uchar maxlen) 功能 从sour中把大小为maxlen的数据复制到dest.完成出队操作(Bp.Out向前移动). 函数 BuffTry(uchar *dest, uchar *source, uchar maxlen) 功能 从sour中把大小为maxlen的数据复制到dest.完成发送操作(Bp.Try向前移动).
(2)系统的分层结构
如图系统分为硬件驱动层,协议层及其应用层。
应用
层
协议 层
硬件
驱动
层
外部接口
图4-1 系统的软件分层
采用分层结构,一方面有利于模块化设计,加快开发进度,减小软件调试的难度。另一方面,由于下层模块只向上层提供一个软件接口,屏蔽了下层的具体实现细节。而上层软件只有通过该软件接口与下层软件通信才会与下层软件发生联系。这样就保证了各层之间的独立性。在各层中,分别又各自提供了硬件接收缓冲区, 硬件发送缓冲区, 协议接收缓冲区, 协议发送缓冲区。
(3)事件驱动与状态图编程
事件A
事件F 事件B 事件I
事件G
事件D 事件C 事件E
事件H
(4)一个有用的超时函数
uchar TimeOut(int *BaseValue, int OutValue)
{
int diff;
diff = TickCount - *BaseValue;
if (!OutValue || diff = OutValue)
{
*BaseValue = TickCount;
return 1;
}
return 0;
}
上面TickCount是全局变量,在定时器中断中累加.如果超时则返回 1,否则返回0
设有一个计时器变量X.
A:启动计时TimeOut(X, 0)
B:判断是否超时5
If(TimeOut(X,500)){超时处理}
Else{非超时处理}
采用该函数优点:减小定时中断处理时间,提高程序效率。使用方便
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