小學数学课堂教学游戏性随机反馈方式的研究.doc

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小學数学课堂教学游戏性随机反馈方式的研究

“小 学 数 学 随 机 反 馈 教 学 方 式”的实施方法 深圳市同乐学校 小学数学课题实验组 执笔:孙绍建 关键词:小学数学 随机反馈教学方式 实施方法 内容摘要: 深圳市“十五”规划课题——《小学数学随机反馈教学方式的实验研究》是我校独立申报并获批准立项的第一个科研课题。 课堂教学是教学信息不断反馈的过程。课堂教学中,老师们往往采用指定学生回答、解决问题(第一教学信息反馈方式),学习评价也是简单的口头表扬或鼓励(第二教学信息反馈方式)。 课题组的老师们以教学反馈方式的改革为切入点,将摸乒乓球、数字转盘、选学号、选座位号等随机游戏引入数学课堂,通过简单的游戏随机确定解决问题的同学,进行第一教学反馈。学习评价方面,建立了游戏化、数字化的小组和个人评价体系。 “小学数学随机反馈教学方式”的实验研究,探索了一种新颖、活泼、高效、和谐的课堂教学方式。对课堂教学减负增效具有积极意义。 正文: “谁来解决问题?”老师的话音刚落,同学们纷纷说:“用猫抓老鼠转盘决定吧!” 教师启动数字转盘,轻快的“找朋友”音乐背景下数字转盘快速转动起来…… “用数字转盘随机确定谁来解决问题”,及时进行学习评价,这是深圳市同乐学校承担的深圳市教育科学“十五”规划课题《小学数学随机反馈教学方式的实验研究》中的一个课堂教学片段。 课堂教学中,我们把学生对知识的理解、问题的解决情况称为第一教学信息反馈,师生对第一教学信息的评价称为第二教学信息反馈。我们的课堂教学便是这两种教学信息反馈不断往复的过程。 课堂教学中,老师们往往采用指定学生回答、解决问题(第一教学信息反馈方式),学习评价也是简单的口头表扬或鼓励(第二教学信息反馈方式)。课堂教学反馈方式的不公平、缺乏民主,趣味性不高等问题日复一日地挫伤着学生学习积极性的同时也一直困扰着广大教师。苏霍姆林斯基说 “要让学生带着一种高涨、激动的情绪,从事学习和思考”。 课堂教学是信息反馈、再反馈的过程,能不能改变传统的教学反馈方式,使我们的课堂教学反馈方式富有趣味性呢?教学反馈方式改变了,我们的课堂教学方式不就改变了吗? 游戏能使人高度热情地投入到活动中去。小学生好奇心强,热衷游戏活动,游戏中学习、游戏中思考、提高,更利于学生的发展,因此,在数学教学中尝试引进游戏是有理论和实践意义的。2004年9月, “摸乒乓球游戏”和“黑板小组评比表”走进了数学课堂。“乒乓球上写着数字,表示几组几号,摸乒乓球,随机选择解决问题的同学,回答得好,小组奖一颗红星,回答错小组要扣一颗红星。大家要加油呀!” 游戏化的课堂反馈方式、活跃的课堂气氛、高涨的学习情绪…… 初步尝试获得了成功。 2004年12月,课题组根据教学实践申报了市“十五”规划课题。2005年5月,通过评审获得立项。 几年来,课题组从随机游戏的开发和应用、学习评价体系的构建和实施、新课程理念在课题中的体现、实验中学生学习心理变化、信息技术在课题中的作用、课题实验中学生学习能力差异的关注、随机反馈与老师指定反馈的联系、奖励方式的研究等方面做了大量实验、调查研究工作,课题实验研究不断推进。 下面对随机反馈教学方式在小学数学课堂中的实施方法和注意事项作简要介绍。 一、“摸乒乓球游戏”和“黑板评比表”、“个人学习记录表”。 摸乒乓球随机选择解决问题的同学,在黑板上设立小组评价表进行评价记录,是我们最早运用的反馈方式。是一种非常有趣,深受学生喜爱的、教室没有多媒体设备时运用的教学反馈方式。 1、“摸乒乓球游戏”: 全班同学分为6—8组,每组4—6人,八个分别写有1、2、3、4、5、6、7、8数字的乒乓球放在盒子或袋子里,老师或学生从里面摸出一个乒乓球,乒乓球上的数字是几,则第几组的同学获得解决问题的机会,把乒乓球放回去,再摸出一个,乒乓球上的数字是几,则该组第几名同学来解决问题,或者第一次摸出来的乒乓球上的数字表示各组第几名同学,第二个乒乓球上的数字表示第几组。被选中的同学起立开始发言,其他同学要保持安静,否则给予警告。这名同学发言后,其他同学补充或纠正,时间关系,每个问题或几个问题只做一次游戏。需要了解多人学习情况时,可以摸一个乒乓球,上面的数字是几,则各组的这一名同学同时演板或进行练习展示。 活动中,第二次摸乒乓球游戏,可以由第一次活动中被选中的同学操作,也可以由纪律好、解决问题突出、进步大的同学操作,虽然比老师操作多用了一点时间,但同学们的学习积极性会更加高涨。 2、“黑板评比表”和“个人学习记录表”:上课前,老师把1—8几个数字(表示1—8组)从上至下写在黑板一侧, 课堂纪律好、学习积极性高,获得机会解决问题效果好,小组都可以得到红星奖励,反之则

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