VR商用化路上的三大“拦路虎”.docVIP

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VR商用化路上的三大“拦路虎”   未来VR依然会在产业界和金融界成为研发和投资的重点,但距离成熟的VR产品形态和商业模式还有相当长的一段路要走   作为视觉科技的一项革命性技术,虚拟现实(VR)已成为横跨互联网产业、娱乐界、科技界和资本界的一颗明星。VR的普及正在为很多行业带来积极和深刻的影响。不过作为资本界和产业界追捧的热点,目前的“VR产业布局”还处于一种概念的推广阶段,VR商用化路上的三大“拦路虎”,即用户体验效果不佳、缺少优质的内容支持以及硬件产品高昂的定价,成为目前虚拟现实大规模商用化的瓶颈。未来VR依然会在产业界和金融界成为研发和投资的重点,但距离成熟的VR产品形态和商业模式还有相当长的一段路要走。   用户体验效果不佳   目前的VR设备以VR智能眼镜为代表,大大小小的厂商都推出了自己的产品。由于目前的VR智能眼镜主要应用于电影与游戏,所以当建立一个以VR技术为核心的虚拟环境时,用户体验是十分重要的。   但是用VR眼镜看电影以及玩游戏的效果目前普遍还较差。很多体验过VR头盔的用户,在第一次体验的过程中普遍都会感觉到眼晕、负重、视觉不清晰等等。据悉,这种现象叫做晕动(Motion Sickness),在VR设备上的体验尤其明显。特别是很多国产的VR头显,“不动的时候还好,一动起来就会让人极度眩晕”。   那么,导致VR晕眩的原因是什么呢?笔者查阅了资料,相关文献指出VR设备导致的眩晕症产生的主要原因是视觉上产生移动的信息和耳部等其他器官反馈的位置信息不一致。简单来说,就是眼睛看到的(VR)画面与从耳朵接收到的(真实位置)信息不匹配,导致感知错位,从而产生晕眩感。特别是在游戏的过程中,当视频画面给视觉的信息是使用者移动了位置,但是使用者耳部的前庭器官却并没有感觉到与位置移动相关的平衡偏移等信息,这种身体上的感知错位放大到一定程度(个人体质差异)时,身体就会产生强烈的眩晕、头痛甚至呕吐等不适症状。   目前衡量一个VR设备好坏的首要指标就是眩晕的控制。要减少这种不同步的感官冲突,就涉及到VR设备几个参数:延迟率和刷新率等。有数据表明,头动和视野的延迟不能超过20ms,不然就会出现眩晕。低于20ms的延迟对于VR设备的技术要求很高,设备一方面要精确的测出头部转动的速度、角度和距离,还要及时渲染并显示出画面,这一切都需要在20ms以内完成。另外一个参数是刷新率。如果要减少VR晕眩的发生,VR头显的画面刷新率应该超过50FPS,目前来说60FPS是一个基准。但是要想做到更好的效果,这个刷新率还应该接着往上提,屏幕刷新率是越高越好。   解决眩晕的另外一个办法,就是降低余晖。余晖(Persistence)是一个在CRT显示器时期的概念。CRT显示器是电子束激发屏幕上的荧光粉发光,所以实际上CRT显示每一帧之内只有很短一段时间像素是发光的,其余时间像素是暗的。对于目前大多数VR设备或者手机使用的LCD显示器来说,LCD是通过让液晶翻转来选择性透过光线。这意味着LCD很难使用低余晖显示。想要解决这个问题,VR头显必须使用主动发光的显示屏,比方说OLED。由于其每个像素都是主动发光的,所以OLED屏幕可以做到低余晖。低余晖显示对VR头显的意义在于,头动时物体的轨迹更加接近于物理世界的真实轨迹,在一定刷新率下不会产生让人能够觉察到的拖影。   未来大部分VR设备将很可能采用OLED显示器。目前OLED还是一个较新的技术,远没有液晶、液晶衍生的技术成熟。   当然,用VR头盔看3D电影,很多设备是用手机屏幕当做显示屏,是典型的“手机盒子”。但是手机屏幕较小,体验非常不好。此外在用VR头盔看电影时,手机完全处于固定状态,没法操作,如果觉得音量不合适或者什么问题,都需要暂停观看、把手机从头盔上拿下来操作,这样就极为不便。   VR设备体验效果差,当然还有一个原因是目前的近视人群非常大。世界卫生组织研究报告称,目前全球约14亿人罹患近视,到2020年预计增长至25亿。中国近视人群比例达47%,与美国(42%)、日本(46%)、新加坡(59%)以及我国港台地区(56%)同属全球近视患病率最高区域。很多VR设备无法调节瞳距和视距,无法解决了近视用户的刚需。如果近视用户在框架眼镜前方再戴一个3D眼镜,将近2个小时看下来,耳朵会很疼,鼻子也很累。此外两个眼镜的重量同时加在鼻梁上,难免会有滑落的时候。对于近视眼来说,无论你是否佩戴了近视眼镜,在戴上VR头盔之后,都比正常人更容易产生晕动症,或者晕的程度更严重。   缺少优质内容的支持   对于VR设备的消费者来说,他们需要的不只是硬件,内容才是关键。虽然2016年被定义为VR元年,但高质量VR内容的极度匮乏仍是行业挥之不去的痛。特别是对于游戏和视频领域,都极度缺少优质内容的

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