- 1、本文档共32页,可阅读全部内容。
- 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
maya破碎教程选编
现在我们来弄一个比较复杂的刚体动力学特效。一个大铁球撞破墙壁,一辆路过的小轿车被碎石击中,然后变向(危险行为,请勿模仿)。
1.墙壁的创建。这里就不与BlastCode这样专业的破碎插件进行比较了,我使用Maya最平常的方法创建出即将破碎的墙壁。
?
Maya制作模型碎片的一些方法:(1)使用CutFacesTool对模型进行直线切割。这种方法可以得到很规整的模型,尤其可以应用于复杂几何体的切割,不过缺点就是操作繁琐。(2)使用SplitPolygonTool在简单的平面上描绘出裂痕,然后使用提取面命令分离这些面(执行Extract命令前KeepFacesTogether要先去掉勾选)。
(3)使用内核布料系统的布料切割,不过碎片会比较整齐。(4)使用Dynamics动力学模块下Effects菜单的Shatter。此命令要求模型无历史,且材质不能太复杂,在圆弧表面的几何体上容易发生形变。(5)使用SplitVertex切分点工具。此命令会将点周围的边全部分离,与布料的切割类似。(6)使用自定义的色块贴图,执行贴图转几何体命令(TextureToGeometry),然后提取面分离。这是最省事的方法,可控性也高,不过太复杂的贴图Maya会需要大量的运算时间。与BlastCode插件的破碎贴图有点类似。这里,我所进行的步骤如下:(1)使用CutFacesTool将面片切割为几大块;
(2)对撞击中心的区域模型进行细分操作:EditMesh-AddDivisions;
HYPERLINK /cHuZYkVZsRT4zUGSRSRozA==/1007117466671776196.jpg \t _blank
(3)删除所有碎片的历史,对细分后的碎片执行:Effects-CreateShatter(粉碎);
(4)全选整个墙体模型,执行Extrude(挤压)命令,制作出厚度;
(5)全选整个墙体模型,执行Combine(合并)命令,合并为一个物体以方便编辑UV;
(6)选择这个合并后的模型,使用一个平面的UV贴图投射PlanarMapping(如果也需要对模型的厚度进行单独UV展开,可以在侧视图选择这些模型面后进行AutomaticMapping);
(7)选择模型,执行Separate(分离),再次将模型分离为独立的小块,然后删除所有历史。
(8)除了删除操作历史,冻结坐标(FreezeTransformations)和轴心居中(CenterPivot)也是很重要的操作。如果你在执行刚体解算时发生异常(如碰撞后刚体方向,旋转或大小很不合理的变化),那么最大的可能就是刚体物体或者其所在的组的变形属性(位置,旋转,缩放)的初始态有数值变化。
(9)赋予模型贴图。与常规的模型贴图是一样的,没太多需要说明的,不过要注意的一点就是:由于是会产生动力学动画的物体,因此不可使用3D纹理节点进行贴图(谁用谁知道……)。
2.其他场景物体。斜坡,地平面,小车,大铁球。
3.制作包裹物体(刚体代理)。刚体的模拟是很耗费资源的,尤其是过于复杂的模型。配合分层渲染,我们应尽可能的优化刚体的解算。包裹物体就是参考复杂模型的基本外观,制作出一个简单的多边形几何体;将复杂模型作为包裹物体的子物体,然后在渲染的时候排除包裹物体(方法很多,最简单的就是将该包裹物体放于物体层中,设置层选项为Template参考模式-T字母标志;不过如果使用的是MentalRay渲染,就需要使用渲染过滤,因为MR不支持参考模式的层设置)。
4.赋予包裹物体刚体属性。
包裹物体刚体属性参数设置如下:InitialVelocityZ(Z轴向的初速度):-20(负号表示朝Z轴的相反方向运动)ImpulseZ(Z轴向的推力):-10(抵消部分总摩擦力)Mass(质量):500Bounciness(弹性):0.3
5.动力场连接。选择车的包裹物体,执行Fields-Gravity,将重力场增加至刚体解算中。
6.对地面创建被动刚体。
7.刚体约束。选择墙壁后的球体,执行CreateNailConstraint(创建钉子约束)。创建约束或动力场连接时,Maya会自动将几何体转为刚体属性,所以可以跳过赋予刚体属性的步骤。球体刚体属性参数设置如下:Mass(质量):1000Bounciness(弹性):0.1
8.设定初始位置。可以使用风场将球体吹至一定高度后,再将此位置的球体设置为初始态InitialState;这里我使用一个NURBS曲线圆圈进行定位,直接移动球体的位置(钉子约束点位置不变)。
9.手动将刚体与场景中已存在的动力场进行连接。选择球体,执行Window-RelationshipEditors-DynamicRela
文档评论(0)