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第五章 组织的决策;;第一节:决策的含义;决策是否是一项职能;;第二节:决策分类及决策原理;管理决策相关内容的总结(Robbins的观点) ;决策的原理;第三节:决策的程序;决策程序;第四节:决策方案选择的标准;何为直觉?;第五节:影响决策有效性的因素;; 决策者的类型;第六节:决策方法;德尔菲法;头脑风暴法;哥顿法;;2、风险型决策 —— 决策树法(P119)
构成(三点两枝):
决策点:代表最后的方案选择
状态点:代表方案将会遇到的不同状态
结果点:代表每一种状态所得到的结果
方案枝:由决策点引出的线段,连接决策点和状态点,每一线段代表一个方案。
概率枝:由状态点引出的线段,连接状态点和结果点。每一线段代表一种状态。
步骤:绘图
计算期望值
剪枝决策;决策树举例;3、非确定型决策(P122)
最大的最小收益值法(悲观原则)
最小的最大后悔值法(遗憾原则)
平均值法:假设各种状态出现的可能性是等同的 ;非确定性决策举例;案例——杜邦公司的可发姆;事后反思:可发姆决策失败分析
根本原因:先入为主的思维模式,加之受过去成功模式(例如:尼龙和军火)的过多影响。
具体表现为:
1.忽略了皮革产业的猛烈反击
2.低估了来自同行的竞争
进口鞋
乙烯基纤维 ; 3.生产成本过高
工艺复杂 技术革新
关税 22.2% 直接在欧洲生根
将低于标准的材料毁掉 转作他用
4.对消费者心理把握不到位
对关键数据不够重视 8%-3%
不愿承认“大脚” bigger
排斥合成材料 引导
消费者喜新厌旧
欧洲人喜“软”排“硬”;
5.营销战略失败
市场定位在高档皮鞋(女鞋)
中低档鞋(童鞋、工作鞋、皮箱等)
6.可行性预测不充分
指导穿鞋
7.缺少应急计划
8.过分依赖风险预测模型;
; 盛大通过一款韩国游戏《传奇》实现了奇迹,但让盛大获得成功的绝不仅仅是游戏本身。在实现奇迹的过程中,盛大独创的商业模式功不可没——这种模式已被称为盛大模式。
盛大通过代理开发商的软件,快速获得了质量相对优良的产品;通过向游戏玩家收费,找到了以往网络游戏依靠网络广告、电信分成等赢利模式之外的新赢利模式,这种直接面向终端消费者的模式,无疑更为稳定可靠;通过渠道扁平化,盛大提高了销售终端的覆盖率和控制力度;盛大还向传统行业学习,通过向游戏玩家提供优质的售后服务,从而让玩家建立起忠诚度。; 2003年这种模式依然有效,同在上海的第九城市,通过复制盛大模式,2003年只用了5个月就实现了2.7亿元营收,而盛大网络代理的《泡泡堂》、自主开发的《传奇世界》都获得了极大的成功。2003年9月,盛大同时在线用户突破100万,盛大奇迹还将继续下去。
点评:网络产业和传统产业的营销并无本质差别,提供高质量的产品(服务)、直接面向终端消费者、渠道扁平化、提供优良的售后服务,这些传统行业的宝贵经验,在网络经济中一样适用。盛大的成功正是由于它从网络经济到传统经济营销模式的回归。
缺点:做代理,国内厂商赚取第二道钱,对企业来说技术投入少,运营成本低,是一条盈利捷径。但自己没有核心技术,利润的大头拱手让人不说,在某些场合,要想即时反馈玩家信息,对游戏做出相应改进等都受制于人。网游产业算过,自我研发的收益率是代理经营的3.8倍,所以网游软件业欢迎跨国合作,但拒绝空心化。
; 唐骏
1962年生于江苏常州;毕业于北京邮电学院,后留学日本、美国,分获物理学学士、电子工程学硕士和计算机科学博士学位;在美国创建游戏软件公司和娱乐影业公司。 1994年加入微软公司,担任微软总部Windows NT开发部门的高级经理;2001年升任微软公司全球技术中心总经理。2003年3月至今,任微软(中国)有限公司总裁。1998、2000和2001年,他是微软公司唯一一位3次被授予微软公司的最高奖项:比尔.盖茨总裁杰出奖和杰出管理奖的员工。 唐骏领导下的微软(中国),在销售方面,是微软全球惟一一个连续6个月(2002年7月到2003年1月)创造历史最高销售记录的公司。微软中国03财年(2002年的7月到2003年6/30)成为微软全球82家分公司中销售业绩增长最快的分公司。
; 盛大网络
盛大网络是中国互动娱乐产业的领军企业,三年多来已发展成为一个员工近八百人的集互动娱乐产品开发、运营、销售为一体,涉足周边产品、出版物,形成立体化品牌经营平台的大型集团化企业。盛大网络在网络游戏领域已经取得
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