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谈游戏美术专业校企联合开发慕课实践.doc
谈游戏美术专业校企联合开发慕课实践
谈游戏美术专业校企联合开发慕课实践
一、研究背景
电子游戏的本质与电影、电视、漫画、动画一样,都是通过人为创作而娱乐他人。从本质上说,游戏作为娱乐的内核取决于受众的体验程度。电子游戏通过声、画、文字把游戏从头到脚包装起来,使游戏这一古老的认知/艺术形式得以用新的手段延续。游戏毕竟与纯美术/绘画存在差异,为了让更多的人得到更大程度的游戏体验,无论是在声、画还是可玩性上,游戏都必须把自身包装得更加精美。由此,就诞生了专为游戏体验服务的游戏美术设计。
正如书籍依赖纸张、电影依赖胶片一样,电子游戏诞生之初就严重依赖各种电子设备。随着计算机硬件性能的不断提升,对于现实中临场感的追求成了电子游戏最近10年的发展趋势。自2000年前后,美国和日本的次时代主机为了与PC端争夺游戏人群,先后提出游戏电影化概念,就是以制作电影的工艺和技术流程制作电子游戏。制作人和制作公司的高水准要求再加上近些年好莱坞大片 的视觉追求,使电子游戏朝着视觉刺激的方向发展,我们一度在国内游戏杂志上看到硬件测评专栏,用于讲述计算机图形学和研究显卡性能。继《巫师》系列、《GTA》系列以来,越来越多的游戏厂商不惜投资上亿美元打造一款次时代主机游戏,并完全使用电影的开发过程,在《量子破碎》等游戏中甚至直接对电影演员进行面部扫描,以求真实。由上可以基本概括出游戏美术的专业特征:写实性;全面的数字化制作;跨行业性或多元性内核。游戏美术教育的方方面面正由此展开。
游戏美术专业是技术美学的一个分支,首先需要从业者具备美术素养,并兼备计算机图形学知识。对于国立高校不到四年的专业教育来说,除非学生在入学前具备5年以上美术经验,否则入学后很难适应专业。而学校碍于授课时间的限制,不可能把教学重点放在对学生美术基础的培养上。如何在有限的课时内平衡基础教学和专业课,成了游戏美术专业首要关注的问题。显而易见,学生在专业上投入的学习时间越多,从业的韧性就越大。在校企合作背景下,我们考虑与企业联合,对游戏美术的相关几门课程开发慕课,解放学习时间,提升教学质量。
二、游戏美术教育专业慕课发展现状
美国是娱乐产业大国,也是最早开展游戏美术教育的国家。上文中提及的以电影手段制作游戏,最早也是在美国提出的。由于占有较多优异的教育资源,美国自然成为最早开展游戏美术慕课教育的国家。产业多元化、雄厚的师资、多样化的免费教育平台是慕课构建的主要特征。美国的游戏美术教育模式和其慕课发展模式也纷纷为其他国家所效仿,包括东南亚一些国家,以及西欧多国。这些国家因文化差异致使市场需求和教育教学方式与美国稍有不同,但在慕课平台和全球一体化作用下,各地区的游戏美术制作水准和教育方法并没有产生多大差异。
和其他以大学、高校为背景建立的慕课不同,游戏美术专业的慕课课程多集中在各个教育机构和视频媒体平台中。而且游戏美术专业属于技术应用型商业美术,零星开设课程,学生没办法全面了解行业并从业,它需要一个严格的课程产业链条作为课程构建支撑。近几年edx和可汗学院等机构先后开设了游戏的相关设计课程,如可汗学院的《游戏场景、关卡设计基础》,还有Kadenze数字学院的《CG设计基础》等都见单个课程,并未见上下的课程该如何衔接。传统的慕课教育机构因师资等原因慕课课程建设缓慢,始终未见一个完整的游戏美术课程链出现。而培训机构较早进驻游戏教育市场,再加上其自身与众多游戏开发软件公司合作,有的甚至是软件公司下属,它们占有的教育资源和行业资源普遍雄厚,游戏美术专业慕课构成体系也较为完整。如行业巨头Autodesk公司旗下的Autodesk数字教育学院,其课程结构分为:软件基础应用综合设计行业设计。学生从Autodesk公司的软件开始学习基础操作,直到最终完成毕业所需学分。在课程学习中,学习者可以自选学习方向,如选择以Autodesk Maya软件为核心的动画/电影制作方向,还可以选择以Autodesk 3dsmax为核心的建筑/室内设计方向,学生还可以任选两个或多个设计/美术类基础课程作为辅助(该课程也使用Autodesk提供的软件学习),之后再回到专业课程上来,最后进入职业设计阶段。当学生的学分达到要求时,就可以申请考取由Autodesk提供的系列从业资格证。
由此,游戏美术专业是应用型教育,最为稳妥的教学方式是课堂学习和企业实践相结合,这就凸显了游戏美术培训机构的重要性。在北美,游戏美术一直是计算机图形学(CG)专业的附属,其从业人员也一直以缺乏美术功底的计算机人员为主。80年代乔布斯收购了迪士尼数字动画部,并从乔治卢卡斯处收购了ILM(工业光魔)的一个数字制作部,电影、游戏行业的现状才有所改观,大量先前从事传统电影设计的人员(美工)转向计算机领域,才导致影视美术设计的诞
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