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第12章:maya骨骼动画
目录
约束
簇
绑定
一只大耳朵狗,在走动过程中,如果小狗突然停止的时候,它的大耳朵不会随身体立即静止下来,而是在身体停止运动后,大耳朵还要有一些跟随运动。
以一根绳子的跟随运动为例
绳子从位置1由静止开始运动到位置2,由于力的传递需要一定的时间,所以绳子的下端动作滞后于绳子的上部。
3位置也用2位置情况相同,绳子下部滞后于其上部。当运动到位置4时,绳子上端的运动停止了,这是绳子下端的运动仍然滞后于上部,到位置5时,由于惯性的作用绳子的下端继续向前运动。
在接下来的时间里,绳子开始摆动以消耗剩余的能量直到能量消耗殆尽,绳子停止摆动静止下来
动画的制作
创建模型
创建骨骼
蒙皮
动画制作
确定绳子的移动
确定绳子摆动的动作
错帧操作
约束
点约束
目标约束
方向约束
缩放约束
父子约束
极向量约束
几何体约束
法线约束
切线约束
约束
1.Point(点)约束
点约束可将一个物体的位置约束到另一个或多个物体的位置上。当选择约束物体再选择被约束物体的时候,执行该命令,被约束物体被约束到了约束物体的中心。
注意:要先选择约束物体再选择被约束物体。
Maintain offset(维持偏移):控制被约束物体的中心点是否偏移
约束
2.Aim(目标)约束
目标约束可以约束物体的方向,使物体总是瞄准约束物体,一般用于摄像机动画或在人物的创建中控制眼球的运动。
被约束物体的方向受3个向量的控制,Aim vector(瞄准矢量)、Up vector(向上矢量)、World Up vector(世界向上矢量)。
1)Aim vector:约束被约束物体指向约束物体,Aim vector约束被约束物体的轴点指向约束物体。通过设置xyz轴向的值设置指向约束物体的轴向。
2)Up vector:控制被约束物体绕Aim vector旋转的方向。Up vector相当于定义被约束物体的局部空间。
3)World Up vector:锁定场景的全局空间。Up vector与World Up vector尽量保持一致,从而确定被约束物体绕约束物体旋转的方向。
3.Orient(方向)约束
方向约束用来约束被约束物体的旋转值,使其旋转值与被约束物体的旋转值一致。方向约束不约束物体的位置或缩放的属性。
4.Scale(缩放)约束
缩放约束用来约束被约束物体的缩放值,使其缩放值与约束物体的缩放值一致。缩放约束并不约束物体的位置或旋转属性。
5.Parent(父物体)约束
父物体约束是指设置约束物体与被约束物体建立约束形成父子关系。父子关系是指约束物体控制被约束物体的位移和旋转属性。
6.Pole (极向量)约束
极向量约束是一种比较特殊的约束方式,在角色设置中,角色的骨骼关节链的IK旋转手柄的极向量经常被限定在骨骼的定位器上,这样可以在操纵IK旋转平面手柄时,避免骨骼链被意外翻转。
7.Geometry(几何)约束
几何约束是将创建的被约束物体约束到NURBS或Polygon平面上,被约束物体的运动范围被限定在平面上。、
注意:使用Geometry约束后,被约束物体自动移动到距其最近的表面位置,这时被约束物体的中心旋转轴的位置和约束物体的最近表面重合。
8.Normal(法线)约束
法线约束用来约束被约束物体的法线方向与约束物体的法线方向相一致,移动约束物体会对被约束物体的位移和旋转的属性产生影响。移动被约束物体,被约束物体会以约束物体的法线为目标进行位移和旋转的属性改变。
9.Targent(切线)约束
切线约束的约束物体一般都为NURBS曲线,其作用是用NURBS曲线来约束被约束物体的方向。NURBS曲线的点同样可以控制被约束物体的方向,移动点可以发现被约束物体的方向改变。
簇
簇:点的集合体,这些点可以是多边形物体上的Vertex点,NURBS物体上的Control Vertex点,或者是晶格变形器上的Lattics point点。
Relative:只有簇自身移动时,簇才会起作用。
水平方向上柔软物体的运动
柔软物体的水平方向运动特点:力通过一个受力点逐渐向其他部分扩散的。
水平方向上柔软物体的运动
在水平方向上飘动的带子,在A部分,风开始影响带子,我们可以把风想象为一个圆球,风动球通过带子并使带子产生一部分隆起。
在B部分,风动球继续向前运动,同样也会使带子产生隆起,只是位置较A部分有了向前的偏移,同时第二个风动球也开始影响带子
在C部分,两个风动球较B部分又向前偏移。
水平方向上柔软物体的运动
创建模型
创建骨骼
创建IK
重建IK并创建簇
蒙皮
动画调整
确定带子飘动的主要关键帧
错帧操作
细节的调整
人体骨骼概述
成人的骨骼由206块骨头组成,它们形成强壮、柔韧的身体框架。骨骼在人类或动物体内有3
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