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08市营调研报告
大学生网络游戏调查报告
08级市场营销(1)班
第一小组
组长:胡春明(240894116)
组员:汪来恩(240894145)、施议轩(240894143)、林嘉强(240894128)、林梅容(240894130)
大学生网络游戏调查报告
在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,游戏也随之发展起来。近年来,游戏犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。 由此可见,玩家群体的日益扩大,以及对于游戏产品的重视程度越来越高,本次我们的活动将对游戏玩家群体的消费习惯、对游戏产品的喜好标准、人群构成、游戏时间、信息渠道等诸多方面展开调查。在了解该群体行为习惯的同时,我们也能进一步去考量游戏厂商在产品营销方面所作的工作对于玩家群体产生的实际影响以及为看好游戏行业的异业厂商提供必要的数据参考。2009年我国网络游戏市场实际销售收入达到256.2亿元,比2008年增长了39.4%,并带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。上述数据中网页游戏和休闲游戏市场表现尤为突出,市场规模分别为12亿元和59.9亿元,同比分别增长了150%和112.4%。预计未来五年内我国网络游戏市场实际销售收入将达到508亿元,并将持续引领我国互联网出版产业的发展。2009年我国自主研发的民族网络游戏市场,实际销售收入为165.25亿元,比2008年增长了50.1%,占我国网络游戏市场实际销售收入的64.5%。民族网络游戏原创力量在市场中持续发挥主导作用。对游戏玩家群体的消费习惯、对游戏产品的喜好标准、人群构成、游戏时间、信息渠道等诸多方面
包括:上网方式,地点
玩网络游戏的频率
了解游戏的主要渠道
收入,性别,地域分布
每月购买游戏的费用
1 大学生网络游戏用户特征
2 大学生网络游戏使用分析
所需信息: 3 网络游戏产品使用分析
4 网络游戏用户消费行为分析
5网络游戏运营商竞争分析
6大学生网络游戏用户心理分析
第三部分 调查说明
一、调查总体 调查总体界定为福州大学阳光学院在校大学生。
二、调查方法 考虑到科学性和可行性,本次调查通过问卷调查的方式获取信息。在学校设置若干个固定采样点,发放200份问卷给福州大学阳学院在校的大学生填写。
三、抽样方法
采用随机抽样的抽样方法,分别从大一,大二,大三,抽取相关比例的人数。其中实际发放有效问卷200份,有效回收率为100%,没有乱填或者没填完现象。
四、调查实施
本次问卷以封闭式题目为主。在正式调查之前进行了试填,以及时发现问题并修改,调查时间从2010年05月15日开始,至2010年7月05日结束。在抽样调查中对调查人数及对象进行分析,在实施过程中对每份问卷进行100%的审核,以保证调查结果的真实性和可靠性,最大限度减少人为因素造成的误差,并将不合格的问卷全部废除。再根据问卷的内容进行定量的、描述统计分析,尽量将调查误差降到最低。
五、数据处理与分析 发放200份问卷,回收200份有效问卷,在数据处理之前,对数据中变量的取值、变量之间的逻辑关系、配额等进行检查,对其中的不合格样本进行了核对、删除和补充,并对部分变量进行了事后编码。并利用频数分析、分组、相关分析等统计手段进行了数据处理与分析。
六、相关说明
1、进度表 :2010.04.25进行小组分工,任务分配
04.26-05.01 选定问卷调查内容,问卷设计
05.05-05.19 对问卷试填及修改
05.20-05.27 问卷发放
05.28-05.29 问卷回收
05.30-06.05 数据整理以及审核
06.06-06.13 数据录入
06.14-06.24 数据分析
06.25-07.05 问卷调查报告整理与审核
2、分工表
胡春明作为组长主要是对任务进行分配,监督组员的任务完成程度并协调工作的进展。
施议轩主要是问卷设计。
全部人员参与发放问卷,以及问卷回收及整理,审核。
汪来恩主要负责数据统计及录入。
林梅容主要进行数据分析整理。
林嘉强主要负责问卷调查报告的整理与审核。 3、网络游戏用户:本次调查对网络游戏用户的定义为:知道并玩过网络游戏的 大学生
4、经费说明:每人5元,共计25元
5、本次调查本次调查统计数据截止日期为2010年07月05日
第四部分 调查结果
内容摘要
通过对网络游戏等
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