三点布光法.docVIP

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三点布光法整理

3ds max基本布光方法——三点照明(ZT) 首先,让我们来看两张图片。图1是3ds max默认灯光(两盏泛光灯)照射下的效果,图2是随意放置一盏泛光灯的效果。显然,这两张图都比较平淡单调,而且不够真实。假如我们按“三点照明”方法来布光,效果就会大为改善。所谓“三点照明”,指的是在场景主体周围三个位置上布置灯光,从而获得良好光影效果的方法。这三个位置上的灯光分别称为“主光源”、“辅光源”和“背光源”。视场景需要,有时还可以增加补光、背景光等光源。下面我们就动手布置看看。 一、主光源的布置   主光源,顾名思义,就是场景中的主要光源。通常用来照亮场景中的主要对象及与周围区域,并且担任给主体对象投射阴影的功能。它通常是场景中最亮且惟一打开阴影功能的灯光。 1、主光源位置   从顶视图看(图3),主光源可布置在摄影机旁边,至于两者到底相距多远,这取决于你自己。一般情况下,主光源与场景主体大致成35~45度角。 从左视图看(图4),主光源一般位于主体前上方,并与主体大致成45度角。这是针对一般情况而言的,并不是一成不变的。主光源的高低角度还取决于所需的场景气氛,为表现恐怖等气氛,可以将灯光布置在较低位置,向上照射场景主体。 2、主光源参数设置   (1)灯光参数:   如图5所示。 Light Type(灯光类型):目标聚光灯。   Shadows(阴影):选择On,表示打开灯光阴影。   Color(颜色):即灯光颜色,通常微微偏向某种颜色,如暖色或冷色。这里设定为淡黄色(暖色),RGB=255,255,235。   Multiplier(倍增器):控制灯光亮度,默认值为1.0。可以根据场景需要调整此值,当灯光偏向某种颜色的时候,亮度会降低,应适当增大此值以作补偿。所以,这里将Multiplier设定为1.2。   (2)阴影参数:   如图6所示。 Bias(偏移):用于调整阴影的位置,默认值为1.0。这里设定为2.0。 Size(尺寸):用于控制阴影贴图的精细度,默认设置为512,该值越大阴影越精细。这里设定为1024。   Sample Range(采样范围):用于控制阴影边缘的模糊程度。默认值为4,阴影边缘显得较硬,这里设定为12,以获得边缘较柔和的阴影。   Absolute Map Bias(绝对贴图偏移): 这里不选。   此时渲染效果如图7所示。现在,场景中这个角色补被照亮了,但是看起来较平淡、不够真实,OK,我们继续! 二、辅光源的布置   辅光源主要用于软化主光源投下的阴影,并且提高场景主体的亮度,调和明暗区域之间的反差。辅光源的亮度一般为主光源的一半左右。   1、辅光源位置   从顶视图(图8)看,辅光与主光大致成90度角。 从前视图(图9)看,辅光一般比主光略微偏高或者偏低一些。 UID 88448? 帖子 472? 精华 0? 积分 4979? 爱心值 12 点? 推广币 17132 枚? 阅读权限 50? 性别 男? 来自 广东? 在线时间 307 小时? 注册时间 2007-6-8? 最后登录 2009-4-22? 查看个人网站 查看详细资料 锐觉 〓…※【趴趴熊】…※〓 荣誉会员 实力值 0 点? 资源币 2477 枚? 个人空间 发短消息 加为好友 当前离线 、辅光源参数设置   Light Type:目标聚光灯。   Shadows:关闭。   Color:这里设定为白色。   Multiplier:这里设定为0.4。   此时的渲染效果如图10所示。现在看来就要好多了,不过,还有需要改进的地方,比如还欠缺一些层次感等。下面我们就来做这方面的工作。 三、背光源的布置   背光源还有其他一些名称,比如轮廓光、头顶光等等。无论怎么称呼它,它的作用都是为了突出场景主体轮廓或制造光晕效果,从而将场景主体从背景中分离出来,增加主体的深度感、立体感。   1、背光源位置   从顶视图(图11)看,背光放在场景主体后面大致与摄影机相对的地方。 从左视图(图12)看,背光与铅垂线的夹角较小且照向主体。注意,如果背光位置太低或者与铅垂线近乎垂直,那么背光将会反映到角色的正面。 、背光源参数设置   Light Type:目标聚光灯。   Shadows:打开。   其余参数使用默认设置。关闭其他灯光,只打开背光,渲染效果如图13所示,从这张图中,可以很清楚地看到背光源所产生的灯光效果。另外,从图13可以看出,布置背光后角色的双手变得很亮。如果场景中再添加其他灯光,这种现象会更加明显。事实上,角色双手不应该有这么亮。应该想办法降低这里的亮度,或者将脚部排除在背光照射范围之外(但角色身体的其他部分不能被排除)。

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