怎样学好3D游戏引擎编程.pdfVIP

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如何学好 3D 游戏引擎编程 此篇文章献给那些为了游戏编程不怕困难的热血青年,它的神秘要我永远不间断的去挑 战自我,超越自我,这样才能攀登到游戏技术的最高峰 ——阿哲VS 自己 Q多希望大家一起交流与沟通 这篇文章是我一年半前,找工作时候写的,那时是发到学校的 BBS 上。现在我工作了, 想法和以前也有不同,但对游戏引擎编程理念还是基本差不多。 在我没遇到 U3 以前,一直研究WILDMAGIC,可以说是GAMEBRYO 的前身吧,他们基本框 架都差不多,是完全面向对象,代码容易读,但它发展存在严重的弊端,这个也是它为什么 不是牛B 引擎的原因。但从渲染和动画方面来看,U3 的 MATERIAL TREE 和 ANIM TREEE 是 2 个飞跃的,当我对我自己引擎渲染材质和光照一筹莫展的时候,MATERIAL TREE 带来的希 望。对比 zfx (wildmagic)gamebryo 和 ogre 还有 U3,各有优缺点,而且你可以看到一个 引擎发展,从一个以多边形为渲染单元,变成以mesh 做为渲染单元(现在很少有引擎场景 管理分割多边形来做的 我始终喜欢 zfx 引擎,它是00-02 之间的引擎,完全让你可以理解 那时候显卡不是很强的时候,一个引擎应该具备的特征。对于架构来讲, (wildmagic)gamebryo 和 ogre 做的很好,u3 的特点就是架构乱,没有什么可读性的技术文 档,研究起来十分吃力。 做为一个商业引擎,对于渲染方面,我认为(wildmagic)gamebryo 输给了 ogre,框架设 计还有弊端,ogre 确实是一个好引擎。而U3 对于渲染过程,光照,阴影,就是一帧的渲染 过程,处理的十分得当。动态生成 shader 是一个引擎的发展的必然趋势,而往往动态生成 最多的,也就是材质和光照,它们不能分开,分开谈无意义,MATERIAL TREE 我始终认为是 个太好的想法了,任何特效不需要程序员过多参与,美术可以搞定一切,什么水,反射,折 射,这些效果,编写起来易如反掌,还可以实时光看效果。其他动态生成,也就是根据配置 不同,来做处理,动态编译shader 弊端太大,不能做到所有,而且不灵活,如果动态生成 和动态编译合起来,简直牛 B 透顶了。现在我的引擎已经有了MATERIAL TREE 这个功能, ANIM TREEE 在制作中。 这里面我重点谈的是图形方面,略带些动画方面,一个引擎最基本的是内核,包含内存 管理,文件读写,资源管理等等吧,也十分重要,我的引擎这些写的都很简单,基本都是 wildmagic 里面的。 我总结3D 引擎编程的4 个阶段 第一阶段是了解 3D 原理和数学基础,大学里面学的线性代数、概率统计和高等数学完全 足够,在3D 中都有充分体现。最好自己能做一个软引擎,这样整个 3D 流水线自己完全可以 掌控,然后在学 DX之类的API很容易。 第二阶段不要看引擎,还是应该以实现各种效果和基本算法为基础,包括各种图形特效, 场景管理,剪裁算法,各种动画算法,等等,所有那些单一的算法,如果这些都不是了解很 好,那么做引擎时引擎框架的接口也不会设计好 !再添加这些算法和效果时 会很困难,效 率也不会很高。 第三阶段,就是看大量的引擎,对引擎有很深刻的概念,3D 引擎只是引擎的一部分,引 擎主要是框架,如果框架搭建好了,那么引擎的效率是很显著的,其他底层细节优化,也会 有明显的优势体现。 第四阶段,再好的引擎没有成功的游戏支撑都是白费,你不仅仅是做引擎,而是做的有 开发价值的引擎,可以很好的为游戏服务的引擎。 下面这段话写于一年半前~~ 前言 本人不才,姑且以自己经验来谈如何学游戏编程,这个话题我酝酿了很久,它确实很难 写,因为我也不是资深高手,才刚刚登堂入室,游戏编程大师功力一般都十几年左右,所以 让我这样的小卒写的深入浅出更何谈容易,错误出现并不奇怪,高手见笑也在所难免,请大 家指正,我会欣然笑纳。但这几年走过的路,让我知道这么学是正确的,大体过程经验告诉 我,这样做是对的,高手的指引告诉我,这样做是对的。 这篇文章主要讨论如何学习游戏图形编程和游戏引擎编程,告诉没有接触游戏过编程或 者现在关于怎么学好游戏编程还迷惑的PEOPLE 所要走的方向,完全抛开技术和代码实现进 行谈论。至于游戏逻辑这几年重点没有发到

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