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页游新手初期引导普遍包含的要点研究 新手引导 什么事新手引导?目标是什么? 玩家流失的原因。 如何留住我们的用户? 什么是新手引导?目标是什么? 新手引导,就是在较短的时间内将规则以简单易懂的方式传达给用户的模块 新手引导的目标 welcome to use these PowerPoint templates, New Content design, 10 years experience 1、告诉用户玩什么 2、告诉玩家怎么操作 玩家流失的原因及解决办法 玩家流失的原因(新手阶段) 1.感官上的不喜欢而立即放弃游戏。 2.游戏中操作困难,受到的挫折感。 3.进一步游戏的内容没有吸引力。 第一类:感官上不喜欢而立即放弃游戏。 明确的是两个概念,玩家玩游戏的需求和期望。 需求 期望 用户达到目标的需要(如:交友的需求、称霸的需求等) 用户对固有体验的类比,是难以明确定义的 影响需求的因素是比较稳定 影响期望的因素具有偶然性 用户对自己的需求会有所察觉 用户对自己的期望很难意识到 所以,我们分析玩家流失的原因会着重考虑用户的期望值,而不是一款游戏能不能满足玩家的需求。 决定用户满意度的公式为 用户的满意度=用户使用产品的体验-用户对产品的期望 满足用户一般的期望 所以在加强用户体验的同时,如何调节用户对产品期望值是问题的关键 (并不能简单的说期望值越低越好,因为期望值也和用户是否选择游戏相关) 一个产品应该有一些超过用户期望的设定,却不可能每个系统每个部分都做到这样。有些系统其实只是需要满足用户的一般的期望,或者说只要不低于用户的期望就可以了。 玩家流失的原因 第二类:游戏中操作困难,受到的挫折感 1.合理的UI设计,延长用户的使用习惯(如九阴初期确定和取消的位置) 2.新手引导 新手引导的原则 十五分钟学会游戏 用户定位——笨的、懒惰的、记性差的、脾气坏的。 新手引导应具备以下特点——手把手的、直观的、一定重复性的、简单快捷的。 玩家流失的原因 第三类:进一步游戏的内容没有吸引力 目标本身没有一点吸引力 目标设计与期待设计不相符 两个目标之间过于遥远 目标不为人知 2 3 1 目标设计与期待设计不相符 目标本身没有一点吸引力 两个目标之间过于遥远 目标对玩家是否有吸引力? 创建角色时主属性为“睿智”,但登陆后却是战斗画面 目标遥不可及 目标不为人知 4 不知道最终目标是什么,任务引导一直在打怪打怪。。。 如何留住我们的用户? 1、尊重用户的操作习惯 装备武器方法: 单击后出现菜单 双击装备 拖动到装备区 哪种更好? 2、游戏性——让玩家获得乐趣是第一位 只有使用户从游戏中获得乐趣,用户才能积极的参与游戏模式,进而留在游戏甚至花费金钱投入游戏。 核心乐趣 永恒之塔的飞行体验 3、好的新手引导设计 清晰流畅的主线任务 清晰明了的玩法提示 系统赠送礼物并提示下次赠送时间 避免出现新手用户反感的内容,增加用户体验感 总结 一个新的网络产品, 或者一个全新的功能要想吸引用户的使用兴趣,就需要让用户在刚一接触到的时候能够快速地了解它是什么,能做些什么,并且能马上 开始一些简单的操作。如果看了很久还没弄明白这些, 那么很可能就彻底放弃了。所以,设计新手用户引导,就是设计用户前一、两次使用产品时的体验,设计目标是让新手用户快速、无痛苦地成为中间用户。 针对新手用户的这些情感上的特征,我们试着提出来一些设计新手用户引导时的注意事项。 1.尽量少的新手任务 首先,我们要让新手快速了解产品是什么、能做什么,并且能快速上手,那么完成这个过程必须经历的任务一定不能多,要特别有针对性。 2. 最好的引导是无形的 如果一个产品的用户界面做得足够好,体现了用户的心智模型的话,那么就 不需要设计所谓的新手用户引导,而是能让用户一看到就知道要如何操作。另一方面,在新产品中延续用户在其他同类产品中已养成的使用习惯也是将引导化为无形的一种手段。 3. 容易发现和理解 当新功能确实复杂到需要特别的引导时,我们需要让引导信息容易被用户发现和理解,提供明确的操作入口。 4. 适当夸大用户成功的程度 在新手还比较敏感、 易受挫的时候,给她一些鼓励和积极的反馈能够帮助她 建立起使用信心。这个做法在游戏中特别常见,针对新手的任务一般都很简单,奖励积分会来得特别容易,一旦上手之后就越来越难了。 5. 原谅用户出错 用户在不了解产品的时候最有可能在里面到处乱逛, 因此产品需要提供一个安全的、可供探索的环境。系

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