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* * 第八章面向对象程序设计 学习目标: 1)了解面向对象程序设计的基本知识 2)理解VFP中的类、属性、事件与方法程序等基本概念 3)熟悉对象的操作 8.1 面向对象程序设计基础知识 一、基本概念 1、对象 “对象”(Object)是面向对象程序设计方法学 中最基本的概念。在应用领域中有意义的、与所要 解决问题有关系的任何事物都可以称作对象。它既 可以是具体的物质实体的抽象,也可以是人为的概 念。例如一名学生、一所学校、一个表单、一个按 钮等都可以作为一个对象。 2、对象的属性、事件和方法 (1)属性 所谓属性(Property)就是对象表现出来的 特征、状态或行为,就像录音机有型号、尺寸、 颜色、出厂日期等特征一样。不同的对象可以拥 有各种相同或不同的属性,其中有些属性是只读 并且无法改变的,而有些则可以通过设定来改 变。这就好像录音机的出厂日期、型号等属性是 无法改变的,但操作面板上所显示的时间则可通 过设定来改变。 (2) 事件与事件响应 事件(Event)就是对象所碰到的情况,即由 系统预先定义的由用户或系统触发的动作。例 如,有录音带被放进录音机,或者是录音带播完,这样的情况就是一个“事件”。当一个事件发生后,就需要对该事件进行响应。也就说,可以事先指定当事件发生时,对象要做出什么样的反应。 例如,当“录音带放进录音机”的事件发生时, 可以指定是直接“播放”,还是先“快进”一小段后再开始“播放”。 事件可以由一个用户动作产生,如单击鼠标 或按键,也可以由程序代码或者系统产生,如计时器每隔一段时间产生的到时事件就是由系统产生。大多数情况下,事件是通过用户的交互操作产生的。 在Visual FoxPro中,可以激发事件的用户 动作包括:单击鼠标(Click)、双击鼠标 (DblClick)、按键(keyPress)、移动鼠标 (MouseMove)等。 (3)方法 方法(Method)是用来处理或操纵对象的途 径。对象通常会提供一些方法,以便应用程序可 以使用对象所提供的服务。 例如,录音机提供了“播放”、“停止”、“暂 停”、“快进”、“快退”等操作按钮,而这些按钮其 实就相当于录音机提供的方法。用户只要按下这 些按钮,就可以得到录音机所提供的播放、停止 播放、快进、快退等服务。 3、类 类(Class)和对象关系密切,但并不相同。类是对同一类对象的抽象,类包含了有关对象的 特征和行为信息,它是对象的蓝图和框架,而 类的实例就是一个对象。 例如:桥梁是一个抽象的概念,而东方红大桥、涪江三桥、涪江二桥就是桥梁这个概念衍生而来的具体实例。这里的桥梁就是类,而东方红大桥、涪江三桥、涪江二桥就是具体对象。 4、类的特性 (1)继承性。 子类具有父类的基本特性,并且可以在父类基础上派生出更多的特性。 (2)封装性 将不必要的代码全部封装 (3)多态性 多态指由继承而产生的相关的不同的类,其对象对同一消息做出不同的响应 二、基本方法 对象 数据与代码 属性 事件 方法 应用程序 读取/设置 调用 响应 面向对象编程模型 三、面向对象编程实例 例1、一个简单表单程序的编写示例。 表单上有两个按钮,一个按钮是“显示英文”, 另一个按钮是“退出”。运行时,首先显示一行文 字:“欢迎光临!”。当单击“显示英文”按钮时,文 字变成英文的“He11o,World!”;当单击“退出”按钮 时,关闭表单,程序结束。 步骤: (1)创建容器对象------表单。操作步骤:“文件”菜单中的“新建”,弹出“新建”对话框,选取“表单”,单击右上方的“新建文件”按钮,进入表单设计器。新表单具有默认名称Form1,默认标题Fom1。 (2)定义数据环境------本例没有涉及数据库与表操作。 (3)摆放控件对象。 Lable1控件 Command1控件 Command2控件 (4)设置对象属性。如果没有出现“属性”窗口,可以从“显示”菜单中点选“属性”,或者鼠标左键单击系统工具栏上的“属性窗口”按钮,使“属性”窗口出现在屏幕上。 分别将label1、command1、command2的caption属性设置为:“欢迎光临”、“显示英文”和“退出”。 (5)编写事件代码。针对事件进行编程,从而实 现对用户鼠标事件的响应。 ① Command1的Click事件。鼠标双击Command1,在出现的代码窗口中,左上方“对象”框中应是“Commmd1”,右上方“过程”框中应是“Click”,表示现在编写命令按钮Command1的Click事件代码。如 果不是,应使用鼠标
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