动画运动规律 PPT.ppt

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动画运动规律 PPT

一: 什么是动画 时间暂留 第一章:让角色动作更加真实 第一节:影响动作真实的要素 一:事物可信度的四要素 (1):造型 (2):材质 (3):动作 (4):声音 一:力与平衡 二:决定动画运动形态的基本元素    2.1:格 电视制式 NTSC制:逐行扫描 2.2:拍数 2.3:张数 2.4:距离 三:遂格拍摄 一些大型的动画制作是一格一帧画面的方式遂格拍摄出来的,称做“一拍一”。大部分的动画片制作是每格画面拍摄两帧,也就是说每秒钟12格画面遂帧拍摄,称做“一拍二”。同理“一拍三”由于人的肉眼视觉暂留所能做的最大跨度就是8/1秒超过这个幅度就能感觉到动画的不流畅。 四:闪光融合 人们会把依一定频率断续的光看成是连续的,如日产用的电每秒50次,但由于频率一定,我们看到光是连续的。光的这种能被感知为连续的最低断续频率叫做闪光融合临界频率。当今的电影和放映频率大部分是每秒24格,达到了闪光融合临界频率,足以产生连续的幻觉。而早期的无声电影通常是每秒16格或者20格,不能达到闪光融合临界频率,于是电影图像就有明显的闪烁。因此,早期的电影就叫闪烁。 五:似动 用投影仪在一定的位置上投射出一个竖的矩形A,然后消失,紧接着在另一个位置上投射出一个横的矩形B。结果所有的人会认为矩形A倒下成矩形B,这就是似动。似动现象存在是有一定的条件,两张图像停留的时间太长,就不会出现连续运动的幻觉,这个时间一般是在(0.1-0.2秒) 匀速运动 下一周本课程准备工具 人物运动 走: 人走路的特点是两脚交替向前带动身躯前进,两手前后交替摆动,使动作得到平衡。 人在行走时总是一只脚着地 人走路时,脚跟先着地,踏平,脚跟先抬起,脚尖后离地,悬空跨步,然后又是脚跟着地。一秒钟一个完整步子。一般是一拍二。同理“牛、马等。” 人的上肢在走路时按什么样的运动规律:手掌指头放松,前后摆动,手运动到前方时肘腕部提高,稍向内弯。 创 新 男人走路的特点 * * * * 动 画 运 动 规 律 第 一 讲 所谓动画,是一门运动的艺术。它的所有内容、审美,都表现在屏幕播放的即时声画运动当中。动画 的运动,不是客观实体的运动,而是完全虚拟的 “幻觉”,是人为创造出来的运动。 人的视觉器官,在看到物体消失后,仍可暂时保留视觉印象,经医学研究证实,视觉印象在人的眼中大约可保持0.1秒之久。如果两个视觉印象之间的时间间隔小于0.1秒,那么前一个视觉印象尚未消失,而后一个视觉印象已经产生,并与前一个视觉印象融合在一起,就会形成视觉暂留。 (1):角色造型的基本原则 ①:“像” ②:创作新的形象 ③:造型和动作的关系密不可分 ④:遵循观众的情感经验 (2):材质的表现 ①:材质与物体的存在 ②:遵循情感因素的影响 ③:遵循客观的规律 (3):动作运动方式 ①:不同物质的动作特点不同 ②:同物种,不同情绪下的动作也是不同 第一章:让角色动作更加真实 第二节:掌握自然界的物理法则 二:自由落体运动 三:平抛运动 牛顿定律 (略) 牛顿定律 (略) (略) 定义: 动画所表现出来的运动形态是以动作的连贯性和时间、速度、节奏快慢为特性的。所以,要表现动画的运动,就得首先对影 响运动形态的几项因素,以及它们之间的相互关系,有一定的理解。 格是电影胶片上的一帧帧画面,也是组成动画的一帧帧连续的画面。通常电影里每秒是二十四格,在电视中是每秒钟25帧。在动画中,格是最基本的时间单位,代表24分之1秒的时间长度。 二:决定动画运动形态的基本元素 PAL制:隔行扫描  拍数指动画中绘制的每张画面所拍摄的格数。在动画的制作中,并不是绘制出来的每一张画面就拍在每秒24帧的每一格里,会根据实际需要决定该画面要拍摄多少格。单帧画面拍数的格数,就叫“拍数”。 二:决定动画运动形态的基本元素 指的是动画中所绘制的动画画面的数量。通俗地说,就是画了多少张连贯的画面来表现运动、动作。创作者根据不同的时间节奏画不同的张数来表现运动形态。 二:决定动画运动形态的基本元素 距离指的是所跨越的空间幅度;狭义地讲,距离是指动画中连续两张相邻画面之间位置移动的跨度。前后连续的两张画面所绘画的对象距离跨幅的大小,与对象运动形态及时间节奏有密切关系 二:决定动画运动形态的基本元素 动画中速度的联系 加速运动 减速运动 动画定位尺:每人一把。(约15元

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