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DTS角色制作规范及基本流程.doc
DTS基本角色模型制作流程
整理:诸振国
时间:5/27/2007
贴图 1
安装DTS2maxExporter.dle插件 2
统一模型尺寸比例: 5
带SKIN模型制作注意事项: 7
制作主角: 7
主角结构图如下: 10
角色模型文件范本: 10
命名规则:(重提) 12
输出模型文件. 12
1.将模型文件.MXRplayer范例中的player.max”文件打开. 12
2.在MAX主面板中选择Utilities..在下方选中.”DTS2max Exporter”选项. 13
3.对输出工具进行如下设置,以方便角色模型输出. 14
正式导出模型文件. 14
正式导出模型动作文件. 14
制作动画 14
制作动画特别补充: 16
输出动画 18
1. 打开Schematic View 18
2.点选Utilities.. 19
用于动画中事件发送Trigger的设置. 19
贴图
模型在制作中目前统一帖图格式为png格式.
色彩为24b. 带透明的为32b
帖图尺寸为128*128 256*256 512*512
角色贴图控制在1张.,角色模型贴图为不透明,一个模型尽可能对应一张贴图
安装DTS2maxExporter.dle插件
1.首先.打开max7\plugins\目录.将max7_2dtsExporter.dle文件COPY到其目录下.
2.打开MAX.选择工具.
3.加入插件
加入后状态为:
加入后就可以正常的进行游戏模型的编辑工作了.^_^
统一模型尺寸比例:
选择菜单Customize \ Units Setup 一项.
打开Units Setup面版.选择Metric .并将设置设成 Meters(米).
点击上图中最上方System Unit Setup按键.呼出菜单.将一格(Unit)设置为1.0 Meters.
找到如下图的地方.按下mouse的右键.
呼出菜单.Grid and Snap Settings.选择Home Grid一栏.将Grid Spacing 设为1.0m
带SKIN模型制作注意事项:
A类模型(所有用骨架控制动作的模型)相关制作种类:
1.主要角色.
2.NPC角色.
3.怪物.
4.装饰用鸟类.
A类模型主要结构:
在带SKIN模型制作的过程中.由于同时支持CS骨格及MAX自带骨架(角色集合)所以在制作时必须将一些重要部分的命名以CS骨架为标准统一起来.这样系统才能正式支持并输出为游戏引擎所能识别的DTS文件.
制作主角:
制作个完整的角色模型..过程就不用我教了吧...角色身高建议在1.6—2.00之间.面数在3500以下.
将角色调整下位置.让其在Left面板中面向左方(bounds坐标与世界坐标统一)
在应用SKIN前请确认模型为Editable Mesh面数而非Editable Poly面数
确认模型高度
确认人物朝向(在Left视图人脸朝向为向左)
确认模型在视图(View)坐标时,移动为(0,0,0),旋转为(0,0,0),缩放为(100,100,100),
加入角色控制骨架.及角色集合.
角色统一使用CS骨架.如果用自定义骨架.请于命名时与CS骨架统一.
制作一个虚拟体.并命名为detail100.将其链接到Bip01
建立6虚拟体.并命名为:mount0、mount1、mount2、mount3、mount4、mount5、mount6。
mount0.链接到右手手掌骨架(以后用于角色在右手间拿着的物品).
mount1链接到左手(以后用于角色在左手间拿着的物品).
mount2关联到背后(以后用于角色在背后背着的物品.如背包什么的).链接为胸骨.
mount3右腰.mount4左腰(以后用于角色在腰间配带着的物品).链接至胯骨.
mount5放置于头部.关联到头骨(以后用于帽子等头部物品),
mount6.放于角色脚下下载中心位置。取消所有坐标。角度。缩放继承关系。链接于胯骨(以后用于把特效关联到角色身上使用)
(制作mount点参照图, 所有主角模型中mount坐标朝向严格统一.)
注。以后尽可能所有相关角色身体上会佩带的所有物体。如。火把。帽子。花。背包。腰包等。都在制作的时候参照角色身上的MOUNT点来制作完成。
以上MOUNT点的设置应跟距游戏需要的不同而不同设置.以上完全是按我目前项目的基本需要规定…
建立一个General MA Objects对象.(做动作需要加上)
建立一个BOX.调整至包住整个角色模型大小.并改名为bounds
主角结构图如下:
注意检察以下几个部分:
主角模型部分:
输出表演用的模型置于最外层.并全部为Mesh
动画虚拟对像:
Sequence对像 (可自命名)置于最外层.
骨架及其相关.
Bip01置于最外层.并不做
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