maya的HumanIK 设置.docxVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
maya的HumanIK 设置.docx

设置HumanIK角色介绍不论是从头开始建立HumanIK角色还是计划使用现有骨架或网格,您都可以使用 Maya 的HumanIK工具设置角色。HumanIK角色必须具有有效的骨架定义,以便映射出它的骨架结构。您可以使用“角色控制”(Character Controls)窗口中的“骨架”(Skeleton)选项卡创建骨架定义。此步骤是必需的,以确保角色的骨架可由HumanIK解算器识别。在本课程中,您将了解如何:为HumanIK定义现有骨架使用模板定义骨架使用“骨架生成器”(Skeleton Generator)创建和定义骨架为HumanIK定义现有骨架为HumanIK定义现有骨架打开文件HIKSkeleton.mb。可以在设定为 Maya 项目的GettingStartedMaya2013LessonData\HumanIK目录中找到该文件。角色将显示在 Maya 场景中。从面板菜单中选择“着色 X 射线显示关节”(Shading X-Ray Joints)以查看角色的骨架。选择“骨架 HumanIK”(Skeleton HumanIK),以打开“角色控制”(Character Controls)窗口。该窗口将打开“开始”(Start)窗格。单击“骨架”(Skeleton)、“控制装备”(Control Rig)或“自定义装备”(Custom Rig)时,将在“角色控制”(Character Controls)中打开一个新的选项卡,其中包含您在角色设置过程中使用的HumanIK工具。在“定义”(Define)区域中单击“骨架”(Skeleton)。这将创建一个新的HumanIK角色(默认名称为 Character1),然后打开“定义”(Definition)选项卡。通过“定义”(Definition)选项卡可映射骨架结构。角色视图包含标识角色骨架中主要关节(节点)的单元:踝关节、膝关节、髋关节、脊椎底部关节、肩关节、肘关节、腕关节和头部。必须映射 15 个必需节点,以确保 Maya 了解角色的结构。选择“编辑 定义 重命名”(Edit Definition Rename),然后将角色重命名为Humanoid。在角色视图中的任意位置单击鼠标右键 () 并从出现的菜单中选择“名称匹配视图”(Name Match View)。此视图将为您提供骨架定义概览。骨骼将根据相关的身体部位或 IK 效应器成组列出。请注意,所需的节点在标题“基础(必需)”(Base (required))下成组列出。使用以下方法之一返回到角色视图并开始映射 Humanoid 的结构:从角色视图转到骨架:在视图中双击单元(单元被拾取后将变为蓝色),然后单击场景中对应的骨骼。例如,双击角色视图中的LeftUpLeg节点,然后在场景中单击对应的骨骼 (Humanoid:LeftUpLeg)。LeftUpLeg节点将变为绿色,以指示有效的映射。由于“定义”(Definition)选项卡工具栏中的“镜像匹配”(Mirror Matching)默认为启用,因此RightUpLeg节点还会根据角色身体左右两侧的l_和r_标准骨骼命名自动进行映射。从骨架转到“定义”(Definition)选项卡:选择骨骼,然后在角色视图中对应的单元上点击鼠标右键 (),然后选择“指定选定骨骼”(Assign Selected Bone)。例如,选择Humanoid:Hips关节,然后在角色视图中的Hips节点上单击鼠标右键 ()。提示您也可以使用“大纲视图”(Outliner)(“窗口 大纲视图”(Window Outliner))来选择您的角色的关节。在“大纲视图”(Outliner)中启用“显示 对象 关节”(Show Objects Joints),然后再进行选择。完成后,Humanoid 的映射如下所示:基础(必需)骨骼Humanoid 角色关节Hips Humanoid:HipsLeftUpLegHumanoid:LeftUpLegLeftLegHumanoid:LeftLegLeftFootHumanoid:LeftFootRightUpLegHumanoid:RightUpLegRightLegHumanoid:RightLegRightFootHumanoid:RightFootSpine Humanoid:SpineLeftArmHumanoid:LeftArmLeftForeArmHumanoid:LeftForeArmLeftHandHumanoid:LeftHandRightArmHumanoid:RightArmRightForeArmHumanoid:RightForeArmRightHandHumanoid:RightHandHea

文档评论(0)

czy2014 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档