4-2对象行为模型.pptVIP

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4-2对象行为模型

对象行为模型 1.1 交互图 1.1.1 交互模型概述 交互模型概述 交互模型概述 1.1.2 顺序图基本概念 消息 消息 交互对象 激活 回授 分支 重复1 重复2 消息 消息 Rose中的消息类型 消息 1.1.3 顺序图建模过程 设计要点 设计要点 设计要点 顺序图实例 1.1.4 协作图基本概念 协作图 消息流 消息流 消息流 链接 链接 对象生命周期 实例 1.1.5 顺序图VS合作图 交互模型建模步骤 1.2 状态图 1.2.1 状态图基本概念 事件 事件类型 状态 状态的表示法 动作 动作 动作 转换 状态图 复合状态 并发 1.2.2 状态图建模过程 顺序图和合作图的选择 (1)如果对象数目不多,交互情况不复杂,应选择顺序图; (2)如果系统关系对象交互行为的时间特性,应选择顺序图; (3)如果对象数目很多,且交互情况较复杂,可能使用协作图,但其中的某些“场景片断”可以使用顺序图来专门描述其时间特性。 步骤 (1)列出用例相关的所有对象(类); (2)根据活动及类间关系确定对象间的消息通讯; (3)定义对象间的消息连接和消息格式; (4)确定消息发生的时间顺序; (5)确定消息编号(针对协作图); (6)画出交互模型。 7.2.1 状态图的基本概念 7.2.2 状态图建模过程 状态模型 描述单个对象在生命期内响应事件所经历的状态及转移行为,是由状态及活动、转换及事件脚本组成的状态机。 一个状态机可表示成一个状态图,体现从状态到状态的控制流。 事件是指可以引发状态转换的所发生的事情。事件可以分为多种 When(exp) 因满足某种条件而引起的事件 改变事件 After(time) 满足某一时间表达式而引起的事件 时间事件 op(a:T) 接受等待应答的对象的明确形式的同步请求 调用事件 Sname(a:T) 接受一个对象间外在的、命名的、异步的通信 信号事件 语法 描述 事件类型 状态是对象(类)生命期的一个阶段,在该阶段中该对象要满足一些特定的条件,并可从事特定的活动。 在概念上,对象要在一个状态内维持一段时间。 状态包括初态,终态,简单状态,复合状态(含并发或顺序子状态),历史状态(复合态中用顺序记录转换前最后活动的子状态) 初态 终态 名称栏 内部转换栏 Waiting_State entry/entered password exit/get respond help/display help 内部转换栏给出对象在这个状态中所执行的内部动作或活动的列表。各表项的表示法的一般格式为: 动作标号’/’动作表达式 动作是在状态内或在转化时所做的操作, 是原子的和即时的,是不可间断的, 导致状态改变或一个值返回。 动作组成:操作调用,对象的创建、修改或删除, 信号发送,调用值返回;进入,退出 1)entry/进入动作 这个标号标识由相应的动作表达式规定的动作,在进入状态时执行该动作。不能有参数或监护条件。 2)exit/退出动作 这个标号标识由相应的动作表达式规定的动作,在退出状态时执行该动作。不能有参数或监护条件。 3)do/活动 这个标号标识正在进行的活动,只要被建模的对象是在当前状态中,或没有完成由动作表达式指定的计算,就执行这个活动。 活动是在对象处于一个状态中的整个阶段执行的一个动作或动作的集合。 活动不是原子的,在执行中可以被事件打断。 转换是两个状态之间的一种关系,表示当一个特定事件出现时,如果满足一定的条件,对象就从第一个状态(源状态)进入第二个状态(目标状态),并执行一定的动作。 转换本身也是原子的。 源状态 目标状态 事件名(参数表)[监护条件]/动作表达式 * 1.1.1 交互模型概述 1.1.2 顺序图基本概念 1.1.3 顺序图建模过程 1.1.4 协作图基本概念 1.1.5 交互模型的应用 行为:对象的交互、状态和活动统称对象的行为 可用行为模型表示。 行为模型:即动态模型,包括交互模型和状态模型 交互模型侧重刻画多对象间的交互关系 状态模型侧重刻画单个对象在其生命周期 内的状态转移过程 交互:共同完成特定任务的一组对象之间交换消息的 行为。 交互模型:可用交互图表示,包括顺序图和协作图 顺序图强调时间顺序 协作图强调对象间的合作关系

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