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第2章3dsmax6的用户界面-Read
第6章编辑和修改对象 本章导读 对象的编辑是建立在二维或三维对象的基础上,利用3ds max 6强大的编辑和修改功能,可使创建对象的外表、颜色、形状表现出各种各样的效果。 本章主要知识点 编辑修改命令面板 物体的次对象 常用的编辑修改器 复合对象命令:Morch(变形)、Scatter(离散)、Connect(连接)、Terrain(地形)、Boolean(布尔)和Loft(放样) 6.1 修改命令面板 3ds max 6在基本建模之后,就会对对象进行一系列的编辑和修改,所有的编辑修改操作都在修改器堆栈中,用户可以在任何时候对其进行访问和编辑。 Modify Stack(编辑修改器堆栈)是3ds max 6中大部分创建和编辑过程的储存区,通过堆栈,我们可以了解每一个对象的创建过程。 6.1.1 修改命令面板 利用对象编辑修改器可以对选定的对象进行修改编辑操作。可以对某一个对象添加多种编辑修改器,并可随时回到某一操作之前,或删除任何一个编辑修改器。 在场景中新建一球体,单击 展开Modify命令面板,可以通过面板修改几何体参数。如图6-1所示。 Modify命令面板包括Name And Color(名称和颜色);Modifier List(修改器列表);Modifier Stack(修改器堆栈列表);Parameters(参数面板)。其中Modifier List是用来选择修改器类型。不同类型的修改器可以同时在列表中进行选择,如图6-2。而Modifier Stack是将所有已经施加的修改器都以树状结构列在列表框中,用户可以将它们展开并修改下方对应的参数面板,如图6-3所示。 6.1.2 设置修改命令面板 单击 Configure Modify Sets按钮,在弹出的菜单中选择 Configure Modify Sets选项,就会弹出如图6-5所示的对话框,用户可以在这个对话框列表中直接选择使用修改器,也可以设置面板上要显示的按钮的数量以及修改器的类型。 在Sets下拉列表中选择所需修改器的类型,这样列表中默认的修改器就会显示在下方。在Total Buttons中可输入所需按钮的数量。如果要将不同的修改器添加在面板上,则需选择一个空白按钮,然后在Modifier列表中双击所需添加的修改器即可。 6.2 物体的次对象 6.2.1 网格物体的次对象 在3ds max 6中,物体基本上都是由点、线和面三个元素组成。网格物体的次对象有以下几种类型: Vertex(节点):物体表面的顶点,通过调节这些节点,可以直接的改变物体的形状。 Edge(边):物体表面的边,可以对物体的边进行编辑修改。 Face(面):这里指的是由三个顶点组成的三角面。 Polygon(多边形):一个多边形包括了多个小的三角面。 Element(单元):一组连续而且没有断开的面。 对于网格物体,其最常用的修改器是Edit Mesh修改器,可建立一个网格物体,对其施加一个Edit Mesh修改器,分别选中各个次对象,体会各个次对象之间的差别。 6.2.2 二维物体的次对象 由第四章内容可知,二维物体是有一条或多条曲线所组成的平面图形,而每一条曲线都是由节点和与节点相连的线段组合而成。因而二维物体的次对象有 Vertex(节点)、 Segments(线段)和 Spline(线条)三种类型。 6.3 常用的编辑修改器 6.3.1 Extrude(拉伸) “Extrude”编辑器是用来加深二维形体的深度,使一个二维对象拉伸形成三维对象。在前面章节中,创建对象时已使用过该编辑器。其参数面板如图6-6所示。 Amount(拉伸程度):设定Extrude的拉伸厚度。 Capping(端面):用以设定端面的产生方式。Morph(变形)以变形方式产生端面效果,Grid(格线):以格线方式产生端面效果。 Output(输出):用以设定对象的建立方式,Patch(面片)设定以面片作为基本单位建立对象;Mesh(网面)设定以网面作为基本单位建立对象;NURBS(NURBS样条)采用NURBS样条的输出方式。 6.3.2 Lathe(旋转) Lathe(旋转)编辑器是通过某一轴为中心旋转样条曲线从而生成具有圆周对称的三维模型。Lathe的参数面板如图6-9所示。 例:下面举一例来了解Lathe工具, 6.3.3 Bend(
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