数媒6建模的数学基础.ppt

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数媒6建模的数学基础

用场景图来建模(2) figure1.9.c 视点跟随场景中的一个运动对象 固定视点 第4章 建模的数学基础 向量(矢量) 矢量 矢量和 矢量的数乘 向量(矢量) 矢量的点积 性质 矢量的长度 单位矢量 点积运算的几何解释 矢量的夹角 向量(矢量) 矢量的叉积 如果两向量平行,那么叉积为零。 U,V,U×V 构成右手系 根据多边形的两条边可以 确定多边形的法向 二维基本变换 平移变换 二维基本变换 旋转变换 绕坐标原点旋转角度 (逆时针为正,顺时针为负) 二维基本变换 放缩变换 以坐标原点为放缩参照点 不仅改变了物体的大小和形状,也改变了它离原点的距离 齐次坐标与二维变换的矩阵表示 为什么需要齐次坐标? 齐次坐标与二维变换的矩阵表示 齐次坐标 定义 (x,y)点对应的齐次坐标为 (x,y)点对应的齐次坐标为三维空间的一条直线 齐次坐标与二维变换的矩阵表示 标准齐次坐标(x,y,1) 二维变换的矩阵表示 平移变换 旋转变换 齐次坐标与二维变换的矩阵表示 放缩变换 齐次坐标的作用 便于表示无穷远点。 例如:(xh, yh, h),令h等于0 便于变换合成 复合变换及变换的模式 问题:如何实现复杂变换? 关于任意参照点 的旋转变换 复合变换及变换的模式 关于任意参照点 的放缩变换 复合变换及变换的模式 变换的结果与变换的顺序有关(矩阵乘法不可交换) 三维变换 三维齐次坐标 (x,y,z)点对应的齐次坐标为 标准齐次坐标(x,y,z,1) 右手坐标系 三维变换 平移变换glTranslate(tx,ty,tz) 放缩变换glScale(sx,sy,sz) 三维变换 旋转变换 绕x轴 glRotate(theta,1,0,0) 绕y轴 glRotate(theta,0,1,0) 三维变换 绕z轴 glRotate(theta,0,0,1) 参数化直线方程 P0P1上的任一点P=P0+t(P1-P0)=(1-t)P0+tP1 t的取值范围? 点P*(u,v,w)到直线P0P1上的任一点P(x,y,z)的距离 (a+bt-u)2+(c+dt-v)2+(e+ft-w)2 平面 不共线的三点确定一个平面 P110例子 点到平面的距离 OpenGL只支持凸多边形的绘制 碰撞检测 尽可能避免检测,或者是必须检测时用尽可能最简单的方法进行检测 包围球、包围盒 最底层的碰撞检测是判断2个三角形是否相交 * * //主体 glPushMatrix(); glColor3f(1,0,1); glScalef(1,2,1); glutSolidSphere(1.0,10,10); glPopMatrix(); //左眼 glPushMatrix(); glTranslatef(-0.25,0.5,1); glScalef(0.1,0.1,0.1); glColor3f(1,0,0); glutSolidSphere(1.0,10,10); glPopMatrix(); //右眼 glPushMatrix(); glTranslatef(0.25,0.5,1); glScalef(0.1,0.1,0.1); glColor3f(1,0,0); glutSolidSphere(1.0,10,10); glPopMatrix(); //左耳 glPushMatrix(); glTranslatef(-1,1.8,0.8); glRotatef(ear_angle,0,0,1); glScalef(0.3,1,0.3); glColor3f(1,1,1); glutSolidSphere(1.0,10,10); glPopMatrix(); //右耳 glPushMatrix(); glTranslatef(1,1.8,0.8); glRotatef(-ear_angle,0,0,1); glScalef(0.3,1,0.3); glColor3f(1,1,1); glutSolidSphere(1.0,10,10); glPopMatrix(); U V U+V =C-B =A-C α θ ρ (x,y) (x′,y′) 多个变换作用于多个目标 变换合成 变换合成的问题 引入齐次坐标 变换的表示法统一 变换分解 变换合成 * *

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