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第9讲 消隐
Z缓冲区算法步骤 若z>depth(x,y) 则 depth(x,y)=z 而且将该像素的属性值I(x,y)写入帧缓冲器,即 intensity(x,y)= I(x,y) 否则不变。 Z缓冲区算法特点 z缓冲器算法的最大优点在于简单,它可以轻而易举地处理隐藏面以及显示复杂曲面之间的交线。画面可任意复杂,因为图象空间的大小是固定的,因此计算量最多随画面复杂度线性增长。 Z缓冲区算法特点 它的主要缺点是,深度数组和属性数组需要占用很大的内存。以深度数组为例,对于800×600的显示分辨率,需要480000个单元的缓冲器存放深度值,如每个单元需要4个字节,则需要1.92兆字节。 Z缓冲区算法特点 一个减少存储需求的方案是,每次只对场景的一部分进行处理,这样只需要一个较小的深度数组。处理完一部分之后,该数组再用于下一部分场景的处理。 区域子分割算法 基本思想: 把物体投影到全屏幕窗口上,然后递归分割窗口,直到窗口内目标足够简单,可以显示为止。 播放 区域子分割算法 算法步骤 该算法把初始窗口取作屏幕坐标系的矩形,将场景中的多边形投影到窗口内。 如果窗口内没有物体则按背景色显示; 若窗口内只有一个面,则把该面显示出来。 否则,窗口内含有两个以上的面,则把窗口等分成四个子窗口。对每个小窗口再做上述同样的处理。这样反复地进行下去。 区域子分割算法 如果到某个时刻,窗口仅有象素那么大,而窗口内仍有两个以上的面,这时不必再分割,只要取窗口内最近的可见面的颜色或所有可见面的平均颜色作为该象素的值。 光线投射算法 基本思想: 考察由视点出发穿过观察屏幕的一象素而射入场景的一条射线,则可确定出场景中与该射线相交的物体。 在计算出光线与物体表面的交点之后,离象素最近的交点的所在面片的颜色为该象素的颜色; 如果没有交点,说明没有多边形的投影覆盖此象素,用背景色显示它即可。 光线投射算法 将通过屏幕各象素的投影线与场景中的物体表面求交 光线投射算法 for屏幕上的每一象素 { 形成通过该屏幕象素(u,v)的射线; for 场景中的每个物体 { 将射线与该物体求交; if 存在交点 以最近的交点所属的颜色显示象素(u,v) else 以背景色显示象素(u,v) } } 算法特点 光线投射算法与Z缓冲器算法相比,它们仅仅是内外循环颠倒了一下顺序,所以它们的算法复杂度类似。区别在于光线投射算法不需要Z缓冲器。 为了提高本算法的效率可以使用包围盒技术,空间分割技术以及物体的层次表示方法等来加速。 电子与信息工程学院 计算机科学与技术系 计 算 机 图 形 学 电子与信息工程学院 计算机科学与技术系 第9讲 消 隐 消隐基本概念 画家算法 Z缓冲器算法 区域子分割算法 光线投射算法 2.8 消 隐 消除被遮挡的不可见的线和面的过程叫做消隐。 线框图 消隐图 真实感图形 经过消隐得到的投影图称为物体的真实图形。 消隐处理 消隐处理的原理: 为了消除被遮挡的线段,只需将物体上的所有线段与遮挡面进行遮挡测试,看线段是否被全部遮挡、部分遮挡或者不被遮挡,然后画出线段的可见部分。 消隐与消隐对象有关 与观察者的位置有关 消 隐 消 隐 (a)线框图 (b)消隐图1 (c)消隐图2 平面立体的线框图和消隐图 消 隐 (a) 画出所有的线段 (b)消隐图1 (c)消隐图2 两个物体间的相互遮挡关系 消隐处理 1、当视点在E1位置时,谁可见? 消隐处理 1、A、B两面可见,C、D两面不可见; 消隐处理 2、当视点移到E2位置时,谁可见? 消隐处理 2、D面由不可见变为可见,而B面则由可见变为不可见。 消隐分类 1. 按消隐对象分类 (1) 线消隐 消隐对象是物体上的边,消除的是物体上不可见的边。 (2) 面消隐 消隐对象是物体上的面,消除的是物体上不可见的面。 2. 按消隐空间分类: (1) 物体空间的消隐算法 (2) 图像空间的消隐算法 (3) 物体空间和图像空间的消隐算法 消隐分类 消隐分类 (1)物体空间的消隐算法 以场景中的物体为处理单元。假设场景中有k个物体,将其中一个物体与其余k-1个物体
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