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现任某山寨神仙道游戏的主策划与数值策划,其实就是打
现任某山寨神仙道游戏的主策划与数值策划,其实就是打杂的,数值,系统,UI什么的都做~~缺位就补的一个职位,做了几年的网游,做的太疲惫,很伤心,所以下定决心转向对策划要求极高的休闲游戏设计,至于写这个东西的动机有三个,第一:积累了一些东西,想分享;第二:对自己休闲游戏作品做一个推广;第三:对于还在抄神仙道,数值是深坑的团队一个爬坑的东西。其实挺简单,照做就差不多了~~!一先从战斗搞起战斗模式–九宫回合制战斗模式就是傲视天地,神仙道一类的模式,服务器计算战报前端播放的机制。这里简单概括一下引出数值设计,细节网上有大把的还原资料。大家排好队准备开打了,有个九宫格站位。不能乱打总要有个先手后手,打谁吧?谁先出手?先手值数值解决这个问题双方对比先手值大小,先手值大的一方先出手打谁?对抗逻辑解决的问题按照编号和先手值你一刀我一刀,直到死就完了还没完:只能上五个人(为什么?为了有布阵的策略,5个是最佳策略数字。为什么是5?因为傲视天地是5好吧!)然后就出现对应位子没人打谁?按照纵向先打纵向的纵向的没有呢?假如1,4,7都没人,那就打2,5,8以此类推胜负判定呢?谁死光了谁输不就行了打半天都没死光?那就挑战者失败就行了。30回合没死光,挑战者失败核心战斗模型就完成了,碰到细节问题解决就OK策略性呢?玩法呢?创造玩法在现在几乎不可能,要是有可能你也不看这个文章 ~ ~!在别人基础上再创新最好,当然也不是一天一拍脑门子就能搞定的,虽然很多老板现在这么做,我只能说那是个坑别跳,做的过程中不断迭代创新自然就出来了。(最关键的是有一个不断迭代的团队和一个决策没问题的老大!)战斗属性,公式设计以我业余并且不靠谱数值设计来说,公式什么的最没价值了,网上一堆全套公式,给你看你也看不懂~~ 公式说白了就是控制节奏,满足系统需求的,不懂系统的数值绝对是个坑。所以搞清楚节奏需求,用最简单的公式,自己简单,程序简单,玩家简单多好~~一级属性(基础属性)神仙道中的一级属性实际上最终会换算成为二级属性,所以一级属性只是二级属性的一个包装。一级属性获得如下公式:武力定义:影响普通攻击与普攻防御(详见公式)计算公式:武力=角色初始武力+武力丹加成+武力培养加成+武魂武力加成法术定义:影响法术攻击与法术防御计算公式:法术=角色初始法术+法力丹加成+法术培养加成+武魂法术加成绝技定义:影响绝技攻击与绝技防御计算公式:绝技=角色初始绝技+绝技丹加成+绝技培养加成+武魂绝技加成一级属性对二级属性的影响一级属性影响属性物攻物防法攻法防绝攻绝防武力 YY 法力 YY 绝技 Y Y影响公式攻击 = (属性– 50)* LV * 0.1防御 = (属性– 50)* LV * 0.071.1.2 二级属性(战斗属性)1.1.2.1 伤害属性生命值定义:角色的生命值,生命值为0时,角色死亡。计算公式:生命值=角色基础生命值+等级加成+护符生命+命格生命+封灵生命+武魂生命+渡劫生命+BUFF普通攻击定义:角色的普通攻击数值,与普通防御一起计算普通伤害数值,同时也是绝技伤害的参数之一计算公式:普通攻击=(武力值-50)*等级*10%+角色基础普攻+等级加成+武器普攻+命格普攻+封灵普攻+奇术攻击+BUFF普通防御定义:与角色普攻数值一起计算伤害数值计算公式:普通防御=(武力值-50)*等级*7%+角色基础普防+等级加成+防具普防+命格普防+封灵普防+奇术普防+BUFF法术攻击定义:与角色法术防御数值一起计算伤害数值,亦影响绝技伤害计算公式:法术攻击=(法术值-50)*等级*10%+角色基础法攻+等级加成+武器法攻+命格法攻+封灵法攻+奇术攻击+BUFF法术防御定义:与角色法术攻击数值一起计算伤害数值计算公式:法术攻击=(法术值-50)*等级*10%+角色基础法攻+等级加成+武器法攻+命格法攻+封灵法攻+奇术攻击+BUFF绝技攻击定义:用于计算单位绝技伤害计算公式:?????? 绝技攻击=(绝技值-50)*等级*10%+角色基础绝攻+等级加成+武器绝攻+战魂绝攻+命格绝攻+封灵绝攻+奇术绝攻+BUFF绝技防御定义:与角色绝技攻击数值一起计算绝技伤害数值计算公式:???? 绝技防御=(绝技值-50)*等级*7%+角色基础绝防 +防具绝防+命格绝防+封灵绝防+奇术绝防+BUFF1.1.2.2 判定属性命中=角色基础命中+命格命中+封灵命中+武魂命中+BUFF闪避=角色基础闪避+命格闪避+封灵闪避+武魂闪避+BUFF破击=角色基础破击+命格破击+封灵破击+武魂破击+BUFF格挡=角色基础格挡+命格格挡+封灵格挡+武魂格挡+BUFF暴击=角色基础暴击+命格暴击+封灵暴击+武魂暴击+BUFF韧性=角色基础韧性+命格韧性+封灵韧性+武魂韧性+BUFF必杀=角色基础必杀+命格必杀+封灵必杀
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