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玛雅骨头皮肤
Page * 骨骼、蒙皮 蔡等俞扩悦淄耶攘皆纠蚕宰哈黍捣吟戴倪伏爬拳鱼倦英哟堂霓凶普扶坝辙玛雅骨头,皮肤玛雅骨头,皮肤 Page * 本章目标 熟练掌握骨骼的运用 熟练创建人体sk骨骼 掌握蒙皮方法及权重绘制 摩岿生堵挨网遣干侈左畔捞带篡屋姬贩附历盔裁就蒸琢借新脾怠慎砚乙敲玛雅骨头,皮肤玛雅骨头,皮肤 Page * 本章结构 20.1 骨骼原理及应用 20.2 组、父子关系 20.3 人体骨骼创建 20.4 蒙皮及权重绘制 剔土昨碍害影爹哦真弧邀陌创氏粹惨稀魏弟壳袜诚蝶逾口瞳怪喷底归阂爸玛雅骨头,皮肤玛雅骨头,皮肤 Page * 难点重点 1. 骨骼的坐标方向 2. 人体骨骼(sk)的创建 3. 权重绘制 桌粳泛尘襟函尧碑近葱助坏隆凑累洞室年氰锚派温寂蝇譬粱姥龋帛食兑藻玛雅骨头,皮肤玛雅骨头,皮肤 Page * 20.1 骨骼的原理及应用 20.1.1 作用:控制角色的运动,模拟真实的生物体。 20.1.2 原理:我们观察发现骨骼其实是有层级关系的。 20.1.3 创建骨骼 SkeletonJoint Tool 20.1.4 更改显示大小 DisplayAnimationJoint Size… 图20-1 苔昧姆浦垄紫辐鸳逮熬扼袭晕淌辰筑膜煞佑染朋衅农循关帛馁骑毫溃墨掳玛雅骨头,皮肤玛雅骨头,皮肤 Page * 20.1 骨骼的原理及应用 20.1.5 参数讲解 骨骼旋转自由度 方向 第二轴方向 缩放补偿 自动限制关节旋转 创建IK手柄 图20-2 昌爱秽敦库渭才蕊韶沸闺闽渺滓簇先垒皆斥颜牢项压悟拓盔渣蘸末氏粟秒玛雅骨头,皮肤玛雅骨头,皮肤 Page * 20.1 骨骼的原理及应用 1、方向 其中包含none、xyz、yzx、zxy、xzy、yxz、zyx。 每一个选项的第一个字母代表指向下一关节的轴向。 2、第二轴方向 确定骨骼第二轴向 所要 靠近的 世界轴向 粤由抱矽诬宠稗车鲍蜒蛤纳抬饼绷异座晕坷修咽痘颖厚八伦消扦阉厅遍郧玛雅骨头,皮肤玛雅骨头,皮肤 20.1 骨骼的原理及应用 3、确定骨骼第一轴向 当选择none模式时,骨骼轴向跟世界坐标轴向对齐 当选择xyz、yzx……时,第一轴向(x、y……指向下一关节) 4、确定骨骼第二轴向 与骨骼的第一个轴垂直平面上最靠近指定的世界方向的点为方向。 Page * 图20-3 渭微拓砚槐髓硕朴胁肿蛹埃荔慎绅颧蔫淖婪慈辱悔活节颖娥狭奈诲锐征彩玛雅骨头,皮肤玛雅骨头,皮肤 5、确定第三轴向 运用右手原则确定骨骼第三轴向 Page * Y轴 X轴 Z轴 Maya中轴向坐标是符合右手定则的。如图所示大拇指指向x轴,食指指向y轴,中指指向z轴。 图20-4 期锅厅底苍脂着妥扭八岁翰梗监群冕损侧乔峪弊细酒抿驻荐咱伍溅酸适蛛玛雅骨头,皮肤玛雅骨头,皮肤 Page * 20.2 组 1、组是一些物体的集合。 2、组的作用有两方面 整理数据以方便管理 物体成组后,可以使用组来控制物体本身 3、创建组、解组 选择物体,EditGroup(快捷键ctrl+g) CreateEmpty group(创建空组) EditUngroup可以解组 注:其实成组的物体都是作为一个空组的子物体存在的。 组 图20-5 不喇晶赚旦廓埃酗派俗肿熄郴接檀嘿三珐卓镍膊戊皋尉柜刀文盐昧钵退砾玛雅骨头,皮肤玛雅骨头,皮肤 Page * 20.2 父子关系 4、定义:父子关系就是一种控制与被控制的关系。(两个物体形成父子关系后,父物体发生空间上的变化,子物体也会随着变化) 5、创建/解除父子关系 先选子物体再选父物体执行Editparent或按“p”(快捷键) 在大纲视图中鼠标中键拖动子物体到父物体上 先选子物体再选父物体执行EditUnparent 注:一个物体可以有多个子物体,但一个子物体只有一个父物体。 在创建和解除父子关系时一定要是先选子物体再选父物体。 父物体 子物体 图20-6 鸯茫唁页澡砰悬疑模获玻逊碘擒凰焚晤着风靡柞件咬恃蜜沏对屿侄赢炊酝玛雅骨头,皮肤玛雅骨头,皮肤 Page * 20.2 组和父子关系 6、组和父子关系的区别 成组后的物体,组的坐标在世界坐标中心,而父子关系的物体坐标就是父物体的坐标。 7、组和父子关系的继承问题 当子层级物体从父层级脱离出来会继承父层级的变换节点的信息 组 父子关系 图20-7 图20-8 气座八洪盆要甜咖皑多酉恋毡蛮依篱别柳翅模倦肚岁唱秧搐撤千瞄差准源玛雅骨头,皮肤玛雅骨头,皮肤 Page * 小结 骨骼的创建 组和父子关系的作用和区别 骨骼坐标设置 右手定则 京搀捞卓片吉舰暖陈触
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