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10.1 动画速度
10.1 动画速度
动画速度
动画实际上就是⼀段时间内的变化,这就暗⽰了变化⼀定是随着某个特定的速率进
⾏。速率 以下公式计算⽽来:
velocity = change / time
这⾥的变化可以指的是⼀个物体移动的距离,时间指动画持续的时长,⽤这样的⼀个
移动可以更加形象的描述 (⽐如position和bounds属性的动画),但实际上它应
⽤于任意可以做动画的属性 (⽐如color和opacity)。
上⾯的等式假设了速度在整个动画过程中都是恒定不变的 (就如同第⼋章“显式动
画”的情况),对于这种恒定速度的动画我们称之为“线性步调” ,⽽且从技术的⾓度⽽
⾔这也是实现动画最简单的⽅式,但也是完全不真实的⼀种效果。
考虑⼀个场景,⼀辆车⾏驶在⼀定距离内,它并不会⼀开始就以60mph 的速度⾏驶,
然后到达终点后突然变成0mph 。⼀是因为需要⽆限⼤的加速度 (即使是最好的车也不
会在0秒内从0跑到60 ),另外不然的话会⼲死所有乘客。在现实中,它会慢慢地加速
到全速,然后当它接近终点的时候,它会慢慢地减速,直到最后停下来。
那么对于⼀个掉落到地上的物体又会怎样呢?它会⾸先停在空中,然后⼀直加速到落
到地⾯,然后突然停⽌ (然后 于积累的动能转换伴随着⼀声巨响,砰 !)。
现实⽣活中的任何⼀个物体都会在运动中加速或者减速。那么我们如何在动画中实现
这种加速度呢?⼀种⽅法是使⽤物理引擎来对运动物体的摩擦和动量来建模,然⽽这
会使得计算过于复杂。我们称这种类型的⽅程为缓冲函数,幸运的是,Core
Animation 内嵌了⼀系列标准函数提供给我们使⽤。
CAMediaTimingFunction
那么该如何使⽤缓冲⽅程式呢?⾸先需要设置CAAnimation的timingFunction属
性,是CAMediaTimingFunction类的⼀个对象。如果想改变隐式动画的计时函
数,同样也可以使⽤CATransaction的+setAnimationTimingFunction:⽅
法。
这⾥有⼀些⽅式来创建CAMediaTimingFunction,最简单的⽅式是调
⽤+timingFunctionWithName:的构造⽅法。这⾥传⼊如下⼏个常量之⼀:
CAMediaTimingFunctionLinear
CAMediaTimingFunctionEaseIn
CAMediaTimingFunctionEaseOut
CAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut
CAMediaTimingFunctionDefault
CAMediaTimingFunctionLinear选项创建了⼀个线性的计时函数,同样也
是CAAnimation的timingFunction属性为空时候的默认函数。线性步调对于那些
⽴即加速并且保持匀速到达终点的场景会有意义 (例如射出枪膛的⼦弹),但是默认
来说它看起来很奇怪,因为对⼤多数的动画来说确实很少⽤到。
CAMediaTimingFunctionEaseIn常量创建了⼀个慢慢加速然后突然停⽌的⽅
法。对于之前提到的⾃ 落体的例⼦来说很适合,或者⽐如对准⼀个⽬标的导弹的发
射。
CAMediaTimingFunctionEaseOut则恰恰相反,它以⼀个全速开始,然后慢慢
减速停⽌。它有⼀个削弱的效果,应⽤的场景⽐如⼀扇门慢慢地关上,⽽不是砰地⼀
声。
CAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut创建了⼀个慢慢加速然后再慢慢减速
的过程。这是现实世界⼤多数物体移动的⽅式,也是⼤多数动画来说最好的选择。如
果只可以⽤⼀种缓冲函数的话,那就必须是它了。那么你会疑惑为什么这不是默认的
选择,实际上当使⽤UIView的动画⽅法时,他的确是默认的,但当创建
CAAnimation的时候,就需要⼿动设置它了。
最后还有⼀个 CAMediaTimingFunctionDefault,它和
CAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut很类似,但是加速和减速的过程都稍
微有些慢。它和 CAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut的区别很难察觉,可
能是苹果觉得它对于隐式动画来说更适合 (然后对UIKit就改变了想法,⽽是使
⽤ CAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut作为默认效果),虽然它的名字说
是默认的,但还是要记住当创建显式的CAAnimation它并不是默认选项 (换句话
说,默认的
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