网络犯罪新问题刑事法规制及适用探究.docVIP

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网络犯罪新问题刑事法规制及适用探究

网络犯罪新问题刑事法规制及适用探究  【关键词】   在我国,计算机网络正被广泛应用于各个领域,特别是电子商务及相关的金融和其他经济领域。计算机网络技术的发展给人类带来了空前的便利。但正如爱因斯坦曾提醒过的:“科学是一种强有力的工具。怎样用它,究竟是给人带来幸福,还是灾难,全取决于人自己,而不取决于工具。刀子在人类生活上是有用的,但它也能用来杀人”。计算机网络独具的开放性、不确定性、交互性等特点,在给人们的生活和工作带来便捷的同时,也为新型犯罪——网络犯罪的滋生提供了条件。由于目前我国网络犯罪立法法律的“缺场[1]”,立法和司法中对出现的新问题,例如,近年来针对虚拟财产如盗窃、抢劫、抢夺、诈骗QQ号码或网络游戏装备等犯罪不断增多;针对游戏软件的大量“外挂与私服”现象也常令人们感到难以对付,并存在着不同的认识,因此亟需这方面的研究。本文将重点选择“虚拟财产”和“外挂、私服”这两个网络犯罪的新问题进行研究。     一、虚拟财产的刑法保护    随着互联网技术在全球的迅猛发展,为网上娱乐业尤其是网络游戏带来了繁荣与发展的机遇和空间。如今网络游戏已经发展为不可忽视的大产业,在全球成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的娱乐产业。随着网络游戏的兴起与风靡,网络“虚拟财产”成了核心内容。所谓网络“虚拟财产”又称为“网财”。虚拟财产是什么?在计算机信息业人士看来,最简单也是最术语化的解释是:虚拟财产是0和1组成的二进制的电子信号,通过3D等形式表现为不同的画面形象。一般将其分为两种:一是广义的虚拟财产,即一切存在于特定网络虚拟空间的专属性的虚拟物,包括ID(如QQ账号、电子邮箱)、虚拟货币、虚拟装备等等;二是狭义的网络虚拟财产,特指具备现实交易价值的虚拟财产,只包括那些网络游戏玩家通过支付费用取得,并具有在离线交易市场内通过交易获取现实利益可能性的商品,其典型表现为网络游戏中的虚拟武器装备,游戏金币、Q币、网易泡泡币以及游戏角色ID点数等。    从韩国和我国台湾地区的情况看,虚拟财产的年交易额在这些地区都已达数十亿美元,我国内地尚未形成信用度高的系统虚拟财产的交易体系,但是在大量与游戏伴生的民间交易市场(主要存在于各种游戏的论坛内)内,虚拟财产交易的交易量和交易额的大小也非常高。此外,在国内网络游戏中还存在一些以“淘宝”和“代练”作为职业的个人和组织。但是由于我国目前的立法中对虚拟财产的性质和是否应当受法律保护等问题未作明确的规定,而理论界对这一问题的探讨也较少,司法实践中对该问题的处理意见也模棱两可,致使对这一问题的解决已经到了无法回避的地步。2003年12月在瑞星和网游网联合发布的一份《网络游戏安全调查报告》中显示,有61%的玩家经历过装备和虚拟物品被盗,其中被盗号的占33%。因此研究虚拟财产的法律属性,其是否应当被保护,以及刑法如何保护?这些都是当今法律所面临的现实而又紧迫的课题。由于狭义的虚拟财产己经超脱了纯粹的网络环境,与社会现实发生了联系而具备了现实世界里的交换价值,因而具有了法律意义上的财物属性,成为法律保护的对象,故本文研究的主要是狭义的虚拟财产刑法保护问题。    (一)虚拟财产的法律属性    在我国,虚拟财产不是一个法律上的概念,也未得到法学界的一般认可,对于虚拟财产权的法律性质也存在否定说和肯定说的争议。    1、否定说。该观点认为,首先,虚拟财产是虚无的,在现实生活中并不存在,仅存在于网络虚拟社会中,实质上是存储于网络服务器中的电磁记录;其次,虚拟财产本身不具有普遍的价值,价值具有相对性,对财产拥有者而言具有较高价值,对他人却可能一文不值。而且,虚拟财产的产生与社会财富的生产无关,其产生并不意味着社会总财富的增加,虚拟财产的消灭也并不意味着社会总财富的减少,其总和不能计入每年的GDP。最后,虚拟财富的产生和积累的过程同时也是财产拥有者享有网络服务和娱乐休闲的活动,不是劳动,因此没有产生价值。一旦承认虚拟财产是财产,只会把玩家往“利”字上引导,不利于发展健康的游戏文化,有可能诱发更多的网络越轨行为和犯罪行为。    2、肯定说。该观点认为,虚拟财产是财产拥有者通过自己劳动或者支付对价后所产生的,具有财产的一切上述特征:价值性、有用性、可控制性和稀缺性等,具备传统(形态)财产的特性而真实地存在,理应受到法律的一定承认与保护。否则,“如果人们在占有和使用有限的资源时没有安全保障,则会导致社会的不稳定”。[2]事实上,综观目前IT业与法学界的争论,以及我国香港、台湾地区和韩国、美国等国家的立法和判例,虚拟财产肯定论己经占了上风且呈现出一定的必然趋势。但是对虚拟财产的法律属性,仍存在较大争议。有的认为在保护的方式上,应将其作为物权的客体;有的认为虚拟财产以网络服务合同关系为基础,应认定为债权;有的认为是玩家智力性劳动的成果

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