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汽车虚拟中控平台的仿真和软件实现
汽车虚拟中控平台的仿真和软件实现
1、相关定义
1.1、虚拟现实技术的概念
虚拟现实(Virtual Reality 简称 VR),又译为临境,灵境等[23]。是一种可以创 建和体验虚拟世界的计算机系统。虚拟世界是用计算机和电子技术生成的,用户 可以通过视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉等一系列动作与虚拟世界建立联系,用 户会产生沉浸感,切身与虚拟环境相互作用继而在引起虚拟现实环境中物体的变 化,实现人机互动功能,使用户有身临其境的感觉[24]。 这项技术是 20 世纪发展起来的,从应用角度看它综合了计算机图形、多媒 体、人机交互、网络技术、三维立体显示技术等,同时也是各种学科的综合应用 如力学、数学、光学、机械运动学等。这一计算机新领域的特点可以给用户创造 一个虚拟的环境,在虚拟环境中,用户通过一系列的感知行为与这个虚拟现实的 环境产生交互,可以使用户完全沉浸其中,通过一系列互动与虚拟环境产生相互 作用,从而引起虚拟环境的变化[25]。
1.2、模拟程序中自定义控件的加载和显示
自定义控件的加载同样利用了 XNA Framework 素材管道。自定义控件的作用是显 示在仿真模拟过程中的一些相关状态和数据信息,主要包括仿真进度、当前车速、当前 电池电量和历史车速四个部分。自定义显示模块涉及到的类静态关系如图 4.15 所示。 图 4.15 数据自定义显示类关系图 自定义控件的实现主要分为两部分:二维图片和 3D 图表.。二维图片囊括了上文提 到的进度、车速和电量的显示,由图 5.1 可以看出,其实现类的组织形式采用了软件工 程学中的组合(Component)模式来实现。组合模式是对对象进行有效组织的一种层次型 组织方式,基本对象可以被组合成更复杂的组合对象,而这个组合对象又可以被再次组 合成更高级的组合对象。在客户端代码中,任何用到基本对象的地方都可以使用组合对 象,这使得开发者可以采用统一程序接口一致地对组合结构中的对象进行使用而不必细 分是正在处理一个基本对象还是组合对象。 仿真过程模拟程序在类 Game1 中维护一个 Meter 类的对象,在其中对所有用到的 49
1.3、族表的概念
族表(Family Table)是 Pro/E 中的一个利用表格来驱动模型的工具。用户 可以将事先定义好的模型零件的可供驱动的尺寸参数、特征、模型等放入表格 中 [9]。 用户在模型中输入尺寸、模型、特征等参数就可产生新的零件。标准件尤 其适合通过簇表来管理。整个簇表可以通过表格来驱动,先创建基础零件为父 零件,然后派生出结构相同或者相近的零件,他们只是参数不同,整个簇表可 通过电子表格来管理。在 PRO/E 软件中,标准件库可通过簇表建立。因此,对 于重复性高、相似性大的零件或标准件,不需要每个规格都建立一个零件,可 以使用一个原始样本零件(Generic part)及一个零件族表,即可自动产生一个 按族表所示尺寸比例的实例零件。 在汽车变速器的设计过程中,大部分零件的形状及其相似,像齿轮、螺栓、 垫片、轴承等标准件。因此在这些零件的建模过程中,不需要对每个零件都是 一个一个特征的创建,就可以先建立一个原型零件,而后由此为基础,创建一 系列的类似零件,成为一个零件库。这样在零件变速器的设计过程中,能直接 调用的零件占到 50%。还有大概 25%的零件不需要重新建模,只需要从库中调用 原型文件,改动一下参数即可。随着时代的发展,高职汽车专业变速器的教学 过程中,其采用的变速器模型必然在不断地变化着,因此对那些外形相似,经 常用到的类似标准件的零件,就可从零件库中调用,使变数器零件系列化,方 便地实现零件的查找和替换。 - 27 - 4.3.1 建立外六角螺栓的原型零件,如图 4-1 所示 图 4-1 外六角螺栓的原型零件
1.4、仿真模型中符号定义
置 ne 发动机曲轴转速,r/min Mes 发动机静态力矩,Nm Te1 发动机一阶惯性滞后环节滞后时间常数,s Te2 发动机一阶惯性滞后环节系统时间常数,s Med 发动机输出的动态力矩,Nm Fd 制动踏板力,N * Fcl 制动器目标制动压力,N Fcl 制动器制动压力,N μl 制动器摩擦系数 Rb 制动器有效半径,m Mb 制动器制动力矩,Nm Mbfl 施加于前左驱动轮的制动力矩,Nm Mbfr 施加于前右驱动轮的制动力矩,Nm Mbrl 施加于后左驱动轮的制动力矩,Nm Mbrr 施加于后右驱动轮的制动力矩,Nm f 车轮与地面间的滚动阻力系数 ffl 前左车轮与地面间的滚动阻力系数 ffr 前右车轮与地面间的滚动阻力系数 frl 后左车轮与地面间的滚动阻力系数 frr 后右车轮与地面间的滚动阻力系数 Fz 车轮动载荷,N Fzfl 前左车轮动载荷,N Fzfr 前右车轮
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