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《暗黑3》模型分析:从工程的角度看架构
《暗黑3》模型分析:从工程的角度看架构
我的研究领域是博弈论在工程中的应用,所以这个游戏一直都是一边玩
一边想的,一直都觉得非常有意思。这里说说我的理解。 大型游戏一开
始的第一步都是数学建模,按照暴雪的经验,财力和人才,这个模型肯定还是
有一定的完备性在里面。我的研究主要是针对静态模型,而游戏肯定是静态模
型搭好架构,之后动态地调整。如果让我来设计的话,举最简单的例子,我觉
得我会估计每天玩家的时间分布情况,能够对应到装备产出率和金币产出率,
来推测每天有多少金币进帐,估计平均玩家的消费能力等等,来决定出一个具
体的架构,接着会追踪服务器的情况,动态调整暴率,维修费等等来维护动态
平衡,最终的目的是维护一个系统的动态平衡。不要奇怪,现在几乎所有的系
统维护设计都是按照这样的大体思路,小到你的手机通信,大到国家经济运行,
都是如此。以上我们说的可预测变量其实只有一个,就是游戏玩家数量,这也
是一个线性变量,有合理的取值空间。其他的量都是根据玩家数量而变化的统
计值,在玩家人数很多的时候,这些统计值是稳定的。但是暴雪肯定没有把疯
狂打金工作室算在可用于系统构架的系统变量中——这玩意也没法算,你说设
计游戏之前就能够知道有多少黑金?因此,我们说黑金是暴雪不可控和不可预
测的一个系统变量,而暴雪在发售游戏的时候,只可能就可预测变量做一个动
态平衡,一个平衡一定会被不可预测量打破。 因此第一个观点:因为游
戏只能不停地打补丁中将不可预测变量加入其中,寻找动态平衡,奢求暴雪提
供完美系统在数学上是不可能的。 关于AH:在讨论AH 的时候首先需要
明确的一个概念就是玩家分布。这个玩家分布暴雪并没有给出,但是如果没想
清楚这一点,你是无论如何也不能够玩转AH 的。因为物价,供需关系等等等等
的决定因素都是玩家分布。在宏观的领域里,个体玩家的差异不取决于他的身
份(小明与否)也不取决于他的态度(暴黑暴白),而只取决于他的地位——
被A1 碾压-farmA1-被A2 碾压-farmA2„„或者全家家当1M-10M-50M-
100M 等等。在游戏的开荒期,玩家分布是正三角形的,Kripp 等高手冲在前面,
后续大军我等随之而上;而在有人完成大菠萝首杀或者能够有效farmA3 之后,
注意这是第一个时间节点,玩家分布开始从正三角朝着梯形发展,这个时间很
短,按照我的理解,大概1 个月不到;梯形之后是尖顶长方形,这个时间节点
出现在有高玩高帅富完成毕业(他们是尖顶),大家或多或少有些看得过去的
装备,A1A2 A3 都有人farm 开始,此时新近玩家数量减少,每单位时间新近玩
家率与大家提升的总体概率持平的时候(这一段有些难以理解,不上公式和定
义挺难说清楚,大家就将就着看吧);长方形之后是纺锤形,毕业的人越来越
多,新玩家很少(都开服几个月了必然新玩家减少)。长方形和纺锤形之间没
有一个明显的节点,是自然过渡的。 需要特此注明的是,本人在欧服,
欧服因为中国人稀缺,所以黑金市场很小,规律最为符合暴雪预期的模型。美
服亚服可以参考,但请自动思考。 各个阶段AH 的特点与策
略: 三角形:物价较低,混乱,市场信息不明确,不过已经过去
了。 梯形:物价开始转向平稳,因为梯形顶端的玩家开始淘汰装备,低
端玩家也开始能够生产,因此物价逐渐明晰,对于装备的需求量大,市场活跃。
高端玩家产出明显高于中低端玩家,因此高端玩家能够通过高产出量聚敛财富,
并投入到他们那个层次的市场中,因此天价物品开始出现。中低端市场此时尚
未饱和,物价缓慢上涨。 长方形:随着玩家普遍档次的提升,中低端物
品需求减少,因此中低端物品开始迅速贬值。但由于玩家普遍水平升高,对于
极品的需求比之前更加旺盛,同时极品的定义永远是按照比例而不是绝对值,
因此供给没有发生变化,加之货币供给量持续提高,因此天价物品更加天价,
而中低档开始卖不动。欧服此时已经过渡到这个阶段了,大家主要的两点抱
怨: 极品买不起!! 中低档卖不动!! 都发生在现
在。 纺锤形:高端需求不变,供给不变,因此继续天价,中低档市场更
加萎缩,大多数时间大家
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