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虚拟人技术

虚拟环境和虚拟人技术 1.虚拟人技术概述 2.研究背景 3.主要研究内容 4.实例研究 1.虚拟人技术概述 利用信息技术实现人体从微观到宏观的结构和机能的数字化、可视化,最终达到人体的整体精确模拟,将对医学生物学及人体相关学科的发展起到难以估量的影响 数字化虚拟人不仅在医学生物学相关领域取得极大应用, 在人类活动的许多方面业存在多层次的巨大应用需求, 如服装、娱乐、传媒、汽车、体育以及文化艺术等等 1.虚拟人技术概述 2.研究背景 3.主要研究内容 4.实例研究 虚拟人(virtual human 或computer synthesized characters)是人在计算机生成空间(虚拟环境)中的几何特性与运动特性的表示,是多功能感知与情感计算的研究内容。 在艺术与设计领域,传统的肢体语言及直观的表达方式在解决问题时已经越来越不能满足实际需要,人体及其行为的合理性与艺术价值的结合,从基础理论到表现手法都面临新的变革。随着虚拟现实技术与计算机图形图象技术的不断发展,三维虚拟人的深入研究则为解决这些问题提供了新的途径。 2.1 体育系统仿真 体育系统仿真是综合计算机科学、图形学、运动训练学、决策学、管理学、心理学等众多学科的交叉学科。 体育系统仿真以计算机仿真为手段,以真实的运动数据和科学的体育理论将体育运动用计算机以生动、直观的形式表现出来。 体育系统仿真通过计算机模拟技术再现体育教师的教学经验、教练员的训练意图、管理者的组织方案和运动员的训练过程,从而达到对体育系统的解释、分析、预测、组织、评价的一种实验技术学科。 体育系统仿真的分类 根据模型的类型,分为物理仿真、数字仿真和物理-数学仿真。 根据仿真计算机的类型,分为模拟仿真、数字仿真和混合仿真。 根据仿真系统的研究对象,分为连续系统仿真和离散事件系统仿真。 Animation lab 的Hodgins等人做的跳水仿真 2.2 娱乐与传媒业 数字娱乐业不只是人们通常所说的电脑游戏,它覆盖了以数字技术向人们“制造快乐”的各个领域:提供视听享受的音乐、DVD、VCD、交互电视;重在体验的电脑电子网络游戏;陆续开发出的新式娱乐产品MP3、数码摄像机、电子显微镜等;甚至可以说网络聊天、网络媒体都可以称为一种数字娱乐业,一切通过数字技术,如计算机、互联网等为人们提供娱乐的东西都可以称为数字娱乐业。   传媒业数字化(Digital)指信息(计算机)领域的数字技术向人类生活各个领域全面推进的过程,包括通信领域、大众传播领域内的传播技术手段以数字制式全面替代传统模拟制式的转变过程。 产业特征 数字娱乐的本质是虚拟现实(VIRTUAL REALITY),是科技发展到相当高度后诞生的新娱乐形式。 数字娱乐的核心在于通过一定的软硬件实现人和电脑程序的互动(INTERACTION),在这个虚拟的过程中体会到精神上的快感。 数字化传媒将成为传媒主流。传媒领域在数字化时代的发展,有两个显著的特点: 一是各类传统媒体的数字化步伐加快? 二是基于数字技术的新媒体新传播工具层出不穷 虚拟人技术的应用 计算机图形(Computer Graphic)技术 ——利用CG对人物形象进行再创造 电子动画学(Animatronics) ——利用电气、电子控制等手段制作电影需要的生物、机器人 影像合成技术(Compositing) ——对影视剧特殊效果进行影像合成 虚拟现实技术(Virtual Reality) ——实现人物、场景的数字化编辑 动作捕捉技术(Motion Capture) ——跟踪物体运动,获取运动数据,实现运动编辑 应用实例 影视创作中的电脑特技制作: 顺着信息技术在影视创作中的应用,一种全新的影像捕捉技术使片中人物的逼真程度达到了前所未有的水平,成功地表达出以往电脑动画难以表达的“人类面部表情”以及“生命的真实感”,甚至连皮肤的纹理和衣服的褶皱这些细节的部分都栩栩如生。 应用实例 3D游戏《小李飞刀》中运用motion capture捕捉真人动作得到动作数据,用于游戏动画制作当中 。 2.3 产品设计 在产品设计和制造业,人机工程技术已得到了广泛应用,尤其在产品设计领域中,人机标准数据库、三维人体模型及一些简单的人机软件系统,已被广泛应用于设计过程,并作为检验和分析产品设计方案人机关系的工具。 人机工程学研究的目的就是如何让机器及工作环境的设计,能更适合人的生理心理特点,让人在作业当中,能够感受到舒适和便捷,提高工作效率; 国外人机工程辅助设计的研究较为先进,如:虚拟人体,虚拟仿真与评价技术,应用在军事、工业、农业、医学等。缺点:不是针对中国人人体特征开发的; 国内人机工程研究相对比较落后。 2.4 服

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