大连理工小学信息技术一年级下册表格式教案(全册).doc

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大连理工小学信息技术一年级下册表格式教案(全册)

教 学 笔 记  学年 第二学期 微 机 实验小学 一年级 XXXXX   一年级第二学期微机教学进度表 周次 时 间 内 容 课时 备注 1 第1课汤姆和杰瑞 1 2 第2课生日快乐 1 3 第3课小小设计师 1 4 第4课“宝盒”的秘密 1 5 第5课窗口变变变 1 6 第6课春天的身影 1 7 第7课花儿朵朵开 1 8 第8课快乐动物园 1 9 第9课家乡山水美 1 10 第10课多彩的背景 1 11 第11课小小预测家 1 12 第12课计算小能手 1 13 第13课速度大比拼 1 14 第14课学期总盘点 1 15 复习 1 16 复习 1 17 复习 1 18 测试 1 本学期提高本学科教学质量措施 1、改变教育观念,明确职责。培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。 2、注重课堂艺术,加强修养。作为我们教师不断地去努力加强修养,才能在这门艺术中有所作为,才能引领孩子们进入神圣的殿堂。 3、改进学生评价,促进发展。一是加强信息技术操作的评价,可以用竞赛、上台当小老师等方式对学生进行评价;二根据学生平时完成的作品进行评价,让学生体验过程,感受成功。三是信息素养的评价,如:学生对电脑房的使用规定的遵守程度,对电脑操作的负责程度,及信息技术学习过程的态度情况。 4、提高自身素质,优化课堂。信息技术教师应当熟练掌握信息技术,能够掌握新的教学、学习与研究方法,把握信息技术发展和不断更新的社会需求。 5、加强自我反思,增强责任感 一年级第二学期微机教材通览 内容 知识训练要点 学习方法指导要点 第1课汤姆和杰瑞 1.认识文件和文件夹,打开/关闭文件夹。 2.三种查看方式:缩略图、幻灯片、图片和传真查看器。 3.放大、缩小、实际大小、上一张、下一张按钮。 4.垂直/水平滚动条。 5.设置桌面背景,最小化按钮。 6.日期和时间属性的设置。 7.用计算器计算数学题。 8.鼠标的基本操作。 1、通过光盘讲解、直观演示加强感性认识。 2、通过给学生更多的时间进行上机操作,提升理性认识。 3、培养学生发现问题,解决问题的能力,从而形成一定的技能。 第2课生日快乐 第3课小小设计师 第4课“宝盒”的秘密 第5课窗口变变变 第6课春天的身影 第7课花儿朵朵开 第8课快乐动物园 第9课家乡山水美 第10课多彩的背景 第11课小小预测家 第12课计算小能手 第13课速度大比拼 第14课学期总盘点 总计第1节 课 题 第1课汤姆和杰瑞 课型 新授课 第1课时 教具 软件 教 学 目 标 1、复习鼠标的操作方法,主要是单击和双击的操作。回顾正确的开机顺序,强化学生的记忆。 2、通过游戏情境,创设有趣的复习环境,使学生在游戏中通过自己的自主探究,研究学习游戏的规则与技巧,培养学生观察、理解、分析问题的能力。 3、通过游戏,使学生产生浓厚的学习兴趣,主动参与学习,乐于思考与总结,并在游戏中培养学生乐于助人的意识,体验帮助别人的快乐。 训练重点 复习鼠标的操作方法,主要是单击和双击的操作 构建设计 过程方法 一、激趣导入 教师出示课件(汤姆和杰瑞):你们认识他们吗?他们是汤姆和杰瑞。杰瑞是一只非常聪明的小老鼠,虽然大猫汤姆总是想抓住它,但都未能如愿。今天,他们又碰到了一起,杰瑞该怎么办呢?让我们一起来帮助它吧! 二、探究新知 (一)找到杰瑞和汤姆 1、师:他们藏在哪里呢?只有找到才能帮到他们,而它们就在电脑桌面上,你们看到了吗?(学生上桌面找) 2、师:你们可真聪明,还记得上学期我们学过的双击鼠标吗?现在就请你双击游戏图标,看看发生了什么?(学生双击游戏图标) 3、师:现在我们已经看到他们了,要怎么做才能帮助杰瑞呢?让我们来看看教材上是怎么说的,并且按照书上的提示自己试一试,看谁能最快进入到游戏中。 4、学生看书并操作,教师巡视并进行指导,注意要让学生选择“杰瑞”的角色。 5、师:谁愿意向大家介绍一下是怎么进入游戏中的? 6、学生回答演示,教师适时引导总结。 7、师:这就是进入游戏的方法,让我们进入游戏来看看怎么玩这个游戏呢? (二)游戏规则 1、师:教材向我们介绍了游戏的玩法,下面就请你跟着教材的介绍尝试操作,看谁能最先学会游戏规则。 2、学生看书,尝试操作,教师巡视。 3、师:谁愿意向大家介绍一下你是怎么做的? 4、找两名学生介绍演示,教师适时板书(单击——跳跃,可以跳过小的障碍; 双击——跳得更高,可以跳过大的障碍) 5

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