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使用uniform块来优化对uniform变量的读写.doc

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使用uniform块来优化对uniform变量的读写

使用uniform块来优化对uniform变量的读写 Uniform块 如果shader程序变得比较复杂,那么其中用到的uniform变量数量也会上升。通常会在多个shader程序中用到同一个uniform变量。而uniform buffer object就是一种优化uniform变量访问,以及在不同的shader程序间共享uniform数据的方法。 写法 首先了解一下uniform块的写法。 1 uniform b { // ‘b’ 对应于外部访问时的名称 2 vec4 v1;// 块中的变量列表 3 bool v2;// … 4 }; // 访问成员时使用v1、v2 或者 1 uniform b { // ‘b’ 对应于外部访问时的名称 2 vec4 v1;// 块中的变量列表 3 bool v2;// … 4 } name; // 访问成员时使用name.v1、name.v2 注意,shader程序中的数据类型有两种:不透明的和透明的;其中不透明的包括sampler、image和atomic counter。一个uniform块中只能包含透明类型的变量。 另外,在同一个shader程序里的两个uniform块,里面的变量名都不能相同。 下面我们以具体例子的编写过程来说明在如何使用uniform块,顺便了解一下CSharpGL是如何简化对uniform块的使用的。 回到顶部(go to top) Shader 我认为用Modern OpenGL渲染,首先要写shader。我们先看一个简单的vertex shader。 复制代码 1 #version 330 core 2 3 uniform mat4 projectionMatrix; 4 uniform mat4 viewMatrix; 5 uniform mat4 modelMatrix; 6 7 in vec3 vPos; 8 in vec3 vColor; 9 out vec3 fColor; 10 11 void main(void) { 12 13 gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(vPos, 1.0); 14 15 fColor = vColor; 16 } 复制代码 我们就把这里面的uniform变量换作块,如下,只是把原来的uniform变量包了起来,并命名为“Uniforms”。 复制代码 1 #version 330 core 2 3 uniform Uniforms { 4 mat4 projectionMatrix; 5 mat4 viewMatrix; 6 mat4 modelMatrix; 7 }; 8 9 in vec3 vPos; 10 in vec3 vColor; 11 out vec3 fColor; 12 13 void main(void) { 14 15 gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(vPos, 1.0); 16 17 fColor = vColor; 18 } 复制代码 而fragment shader则更简单: 复制代码 1 #version 330 core 2 3 in vec3 fColor; 4 5 out vec4 out_Color; 6 7 void main(void) { 8 out_Color = vec4(fColor, 1.0f); 9 } 复制代码 回到顶部(go to top) 准备工作 传送一个自定义的struct Uniform块,实际上对应一个在应用程序客户端的struct类型。对于示例中的‘Uniforms’块,我们可以定义如下的结构体。为了方便对照,我们也用‘Uniforms’作为 struct 名,其实你可以用任意你喜欢的名字。 复制代码 1 struct Uniforms : IEquatableUniforms 2 { 3 public mat4 projection; 4 public mat4 view; 5 public mat4 model; 6 7 public Uniforms(mat4 projection, mat4 view, mat4 model) 8 { 9

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