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使用uniform块来优化对uniform变量的读写
使用uniform块来优化对uniform变量的读写
Uniform块
如果shader程序变得比较复杂,那么其中用到的uniform变量数量也会上升。通常会在多个shader程序中用到同一个uniform变量。而uniform buffer object就是一种优化uniform变量访问,以及在不同的shader程序间共享uniform数据的方法。
写法
首先了解一下uniform块的写法。
1 uniform b { // ‘b’ 对应于外部访问时的名称
2 vec4 v1;// 块中的变量列表
3 bool v2;// …
4 }; // 访问成员时使用v1、v2
或者
1 uniform b { // ‘b’ 对应于外部访问时的名称
2 vec4 v1;// 块中的变量列表
3 bool v2;// …
4 } name; // 访问成员时使用name.v1、name.v2
注意,shader程序中的数据类型有两种:不透明的和透明的;其中不透明的包括sampler、image和atomic counter。一个uniform块中只能包含透明类型的变量。
另外,在同一个shader程序里的两个uniform块,里面的变量名都不能相同。
下面我们以具体例子的编写过程来说明在如何使用uniform块,顺便了解一下CSharpGL是如何简化对uniform块的使用的。
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Shader
我认为用Modern OpenGL渲染,首先要写shader。我们先看一个简单的vertex shader。
复制代码
1 #version 330 core
2
3 uniform mat4 projectionMatrix;
4 uniform mat4 viewMatrix;
5 uniform mat4 modelMatrix;
6
7 in vec3 vPos;
8 in vec3 vColor;
9 out vec3 fColor;
10
11 void main(void) {
12
13 gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(vPos, 1.0);
14
15 fColor = vColor;
16 }
复制代码
我们就把这里面的uniform变量换作块,如下,只是把原来的uniform变量包了起来,并命名为“Uniforms”。
复制代码
1 #version 330 core
2
3 uniform Uniforms {
4 mat4 projectionMatrix;
5 mat4 viewMatrix;
6 mat4 modelMatrix;
7 };
8
9 in vec3 vPos;
10 in vec3 vColor;
11 out vec3 fColor;
12
13 void main(void) {
14
15 gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(vPos, 1.0);
16
17 fColor = vColor;
18 }
复制代码
而fragment shader则更简单:
复制代码
1 #version 330 core
2
3 in vec3 fColor;
4
5 out vec4 out_Color;
6
7 void main(void) {
8 out_Color = vec4(fColor, 1.0f);
9 }
复制代码
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准备工作
传送一个自定义的struct
Uniform块,实际上对应一个在应用程序客户端的struct类型。对于示例中的‘Uniforms’块,我们可以定义如下的结构体。为了方便对照,我们也用‘Uniforms’作为 struct 名,其实你可以用任意你喜欢的名字。
复制代码
1 struct Uniforms : IEquatableUniforms
2 {
3 public mat4 projection;
4 public mat4 view;
5 public mat4 model;
6
7 public Uniforms(mat4 projection, mat4 view, mat4 model)
8 {
9
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