XNA中的HLSL简单应用.docVIP

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XNA中的HLSL简单应用

XNA中的HLSL简单应用 以前一直没搞明白HLSL,最近两天苦下功夫,终于算是学到了HLSL入门了。这里我将通过对一个矩形模型以BassicEffect贴图和通过HLSL贴图作对比,从而掌握在XNA中使用.fx效果文件,和初步了解HLSL。 下面先分析一下没有使用贴图时的代码: public class Game1 : Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch spriteBatch; //投影矩阵 Matrix projection; //观察矩阵 Matrix view; //矩形的世界矩阵 Matrix world; //矩形模型 Model cub; //定义贴图纹理和效果(先声明,暂时不使用) Texture2D text; Effect effe; //是否在暂停状态 bool isPause = false; KeyboardState preks = Keyboard.GetState(); public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = Content; } protected override void Initialize() { //初始化投影矩阵 projection=Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver4, GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 1f, 100000f); //初始化观察矩阵 view = Matrix.CreateLookAt(Vector3.Forward * 500, Vector3.Zero, Vector3.Up); //初始化矩形的世界矩阵 world = Matrix.Identity; base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures. spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); //载入矩形模型 cub = Content.LoadModel(cub); //载入贴图纹理(暂时不使用) text = Content.LoadTexture2D(rocks); //载入效果(暂时不使用) ?effe = Content.LoadEffect(effe); //设置效果的Technique ?effe.CurrentTechnique = effe.Techniques[technique1]; } protected override void Update(GameTime gameTime) ?{ ?//当前按键状态 ?KeyboardState ks = Keyboard.GetState(); //按S镜头拉远,W镜头拉近 ?if (ks.IsKeyDown(Keys.S)) ?{ view *= Matrix.CreateTranslation(-10 * Vector3.UnitZ); } if (ks.IsKeyDown(Keys.W)) { view *= Matrix.CreateTranslation(10 * Vector3.UnitZ); } //通过空格键控制是否暂停 ?if (ks.IsKeyDown(Keys.Space) preks.IsKeyUp(Keys.Space)) { ???? if (isPause) ?{ isPause = false; ?} else { isPause = true; } } //控制FillMode ?if (ks.IsKeyDown(Keys.A) preks.IsKeyUp(Keys.A)) { GraphicsDevice.RenderState.FillMode = FillMode.WireFrame; } if (ks.IsKeyDown(Keys.Q) preks.IsKeyUp(Keys.Q)) ?{ GraphicsDevice.RenderState.FillMode = FillMode.Solid; } preks = ks; //如果不是暂停状态,自动旋转矩形的世界矩阵,实现旋转效果 if (!isPause) ?{ world *

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