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XNA中的HLSL简单应用
XNA中的HLSL简单应用
以前一直没搞明白HLSL,最近两天苦下功夫,终于算是学到了HLSL入门了。这里我将通过对一个矩形模型以BassicEffect贴图和通过HLSL贴图作对比,从而掌握在XNA中使用.fx效果文件,和初步了解HLSL。
下面先分析一下没有使用贴图时的代码:
public class Game1 : Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
//投影矩阵 Matrix projection;
//观察矩阵 Matrix view;
//矩形的世界矩阵 Matrix world;
//矩形模型 Model cub;
//定义贴图纹理和效果(先声明,暂时不使用)
Texture2D text;
Effect effe;
//是否在暂停状态
bool isPause = false;
KeyboardState preks = Keyboard.GetState();
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = Content;
}
protected override void Initialize()
{
//初始化投影矩阵
projection=Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver4, GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 1f, 100000f);
//初始化观察矩阵
view = Matrix.CreateLookAt(Vector3.Forward * 500, Vector3.Zero, Vector3.Up);
//初始化矩形的世界矩阵
world = Matrix.Identity;
base.Initialize();
}
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
//载入矩形模型 cub = Content.LoadModel(cub);
//载入贴图纹理(暂时不使用)
text = Content.LoadTexture2D(rocks);
//载入效果(暂时不使用)
?effe = Content.LoadEffect(effe);
//设置效果的Technique
?effe.CurrentTechnique = effe.Techniques[technique1];
}
protected override void Update(GameTime gameTime)
?{
?//当前按键状态
?KeyboardState ks = Keyboard.GetState();
//按S镜头拉远,W镜头拉近
?if (ks.IsKeyDown(Keys.S))
?{
view *= Matrix.CreateTranslation(-10 * Vector3.UnitZ);
}
if (ks.IsKeyDown(Keys.W))
{
view *= Matrix.CreateTranslation(10 * Vector3.UnitZ);
}
//通过空格键控制是否暂停
?if (ks.IsKeyDown(Keys.Space) preks.IsKeyUp(Keys.Space))
{
???? if (isPause)
?{
isPause = false;
?}
else
{
isPause = true;
}
}
//控制FillMode
?if (ks.IsKeyDown(Keys.A) preks.IsKeyUp(Keys.A))
{
GraphicsDevice.RenderState.FillMode = FillMode.WireFrame;
}
if (ks.IsKeyDown(Keys.Q) preks.IsKeyUp(Keys.Q))
?{
GraphicsDevice.RenderState.FillMode = FillMode.Solid;
}
preks = ks;
//如果不是暂停状态,自动旋转矩形的世界矩阵,实现旋转效果
if (!isPause)
?{
world *
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