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显卡技术名词解析
显卡技术名词解析
在目前的显卡市场上,最为火爆的产品莫过于采用GeForce4 Ti系列芯片的显卡了!而在4200、4400、4600这三个型号中,又以Ti4200的性价比最为出色,从而深受广大消费者的青睐!一些国际化大厂都在第一时间推出了自己的相关产品,如ELSA 525ViVo、APT的“宇宙神Ti4200”等。不过很多人除了显卡的型号外,对一些出现在文章中的名词并不了解,如定点着色引擎、全屏幕抗锯齿、硬件凹凸贴图等等,都是一头雾水!通过阅读本文,你将会得到这方面的帮助,以便更好的“压榨”自己的显卡!
一、硬件技术
显存
显存的主要功能是将显示芯片处理的资料暂时储存起来,然后再将显示资料映像到显示屏幕上,显卡的分辨率越高,屏幕上显示的像素点就越多,所需的显存也就越多。从早期的1MB、2MB、4MB、8MB、16MB、32MB,一直发展到64MB,甚至128MB的显卡。同时,显存的种类也由早期的SDRAM逐渐发展到现在应用广泛的DDR SDRAM。
RAMDAC
RAMDAC的全称是Random Access Memory Digital/Analog Convertor的简称,即“随机存取内存数字/模拟转换器”!不要看它长,RAMDAC可是影响显卡效能的重要因素。因为计算机是以数字方式运算数据的,在显卡的显存中储存了数字资料,对于显示卡来说这一堆0与1控制着每一个像素的颜色数和亮度。然而,显示器却不是以数字方式工作的,它工作在仿真的状态下,所以这就需要一个“翻译”。而RAMDAC的作用就是将数字讯号转换为仿真讯号,使显示器能够显示影像。我们常在芯片上看到的“RAMDAC XXXMHz”的字样,其中XX的数字是指数位转换成仿真讯号之间的频宽,MHz是它的单位,因此RAMDAC在绘图显卡领域上的地位极为重要。
二、图形技术
顶点着色引擎
nVIDIA从GeForce 3显卡开始,就采用了一种名叫“Vertex Shader(顶点着色引擎)”的新技术,这种技术的最大特点就是“可编程性”,让设计人员可以按照自己的意愿设计出有特色的3D人物或者进行特别的光源处理,这样创造出来的3D场景才更有特色,且更加逼真。在构建3D图形的三角形中有三个顶点,利用这些顶点在3D场景中进行着色是很方便的事情。
Z-缓冲
鼎鼎大名的Z-buffer(Z-缓冲),其作用是用来确定3D物体间前后位置关系。对一个含有很多物体连接的较为复杂的3D模型,拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的。因而,有了Z-buffer 3D物体的纵深才会有层次感。(当年玩古墓丽影时不开Z-buffer的话Lara可就深陷墙中了!)
全屏抗锯齿
从GeForce 256时代起,nVIDIA将全屏抗锯齿的概念引入显示领域,其全称是Full Screen AntiAliasing。它最主要的作用就是能够通过芯片内部的特别处理电路或者软件的转换,使游戏画面中的3D物体和场景中失真的像素尽量减到最低的程度,来达到平滑的效果。如果显卡的处理能力不足,就会出现画面质量提升而速度下降的现象。
材质贴图 如果没有Texture Mapping(材质贴图),3D图像将会非常的单薄,就像一层纸一样没有质感。而Texture Mapping可以把一张平面图像贴到多边形上,这样渲染出来的图像就会显得很充实。 三、接口技术 API API(Application Programming Interface):应用程序接口,是应用程序用来请求和执行本应该由计算机操作系统执行的低级调用功能。API是程序员和3D图像之间的交互方式,3D设计人员利用API接口编出程序,给图形处理芯片发出命令,执行多种效果运算,构造出理想中的图形效果。现在流行的显示API是OpenGL和DirectX。
DirectX DirectX是在微软操作系统平台下的游戏程序开发接口,即所谓的Game API for Windows。通俗地讲DirectX是由一系列硬件驱动程序(如显示卡、声卡等驱动程序)组成的,其主要的部分包括Direct Draw、Direct Input、Direct Play和Direct Sound,分别针对显示、输入系统、网络通讯和音效等各方面。DirectX最大的优点是提供了高效率的驱动程序而使游戏设计的程序界面得以统一,让程序可以做到与硬件无关(Hardware Independency)。
?OpenGL OpenGL是Open Graphics Lib的缩写,是一套三维图形处理库,也是该领域的工业标准。计算机三维图形是指将用数据描述的三维空间通过计算转换成二维图像并显示或打印出来的技术。OpenGL被设计成独立于硬件,独立于
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