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Unity与C之间进行socket通信
Unity与C++之间进行socket通信在本例中我们将以C#作为Unity脚本为例与C++进行通信,所以实质上是C#与C++之间进行socket通信。C#与C++都提供了socket类,这样就使得这两种语言之间可以相互发送并接受消息。从而能够实现Unity与C++之间进行通信,也就使得在C++程序中对Unity程序进行控制成为可能。在本例中我们通过在C++程序中控制实现Unity中Cube对象的旋转以及移动操作来说明Unity与C++之间进行socket通信。首先,我们以Unity程序作为客户端程序,它主要是接收C++客服端发送过来的控制信息,对接收到的消息进行处理然后反应到相应对象实体上(如Cube对象)。其次是客服端,客户端用VC++ 6.0来设计界面,主要用来向Unity服务器端发送控制信息进而控制下Unity中Cube对象的旋转和移动。具体的实现如下:服务器端:首先编写一个脚本类专门处理socket通信,在这里命名为ServerSocket,其主要实现了以下操作--------建立服务器端socket、启动线程等待客服端连接、接收消息、向客户端发送消息、断开连接。然后编写另外一个脚本用于对接收到的消息进行相应处理,本例中命名为Test。脚本具体实现如下:ServerSocket.cs具体实现代码:using System.Collections;using System;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Text;using System.Threading;using System.IO;public class ServerSocket{ Socket severSocket;//服务器端Socket Socket clientSocket;//客户端 Thread thread1;//连接线程 IPEndPoint clientip;//被连接的ip地址 string returnStr;//用于传递消息的字符串 string receiveStr;//接收客户端发来的字符串 string sendStr;//发送的字符串 int recv;//用于表示客户端发送的信息长度 byte[] receiveData = new byte[1024];//用于缓存客户端所发送的信息,通过socket传递的信息必须为字节数组 byte[] sendData = new byte[1024];//用于缓存客户端所发送的信息,通过socket传递的信息必须为字节数组 //程序初始化 public void Init() { //初始化命令字符串 returnStr = null; receiveStr = null; //获取ip string hostName = System.Net.Dns.GetHostName(); System.Net.IPHostEntry ipEntry = System.Net.Dns.GetHostEntry(hostName);//ip地址列表 System.Net.IPAddress[] addr = ipEntry.AddressList; //建立服务器端socket IPEndPoint ipep = new IPEndPoint(addr[0], 8000);//本机预使用的IP和端口 severSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); severSocket.Bind(ipep);//绑定 severSocket.Listen(10);//监听 //建立服务器端socket end //新建线程 thread = new Thread(new ThreadStart(GoClient)); //启动线程 thread.Start(); } void GoClient() { //客户端连接 ConnetClient(); //用死循环来不断的从客户端获取信息 while (true) { //每次接收数据之前先清空字符数组 receiveData = new byte[1024]; recv = clientSocket.Receive(receiveData); //当信息长度为0,说明客户端连接断开 if (recv == 0) { //等待客户端重新连接 ConnetClient(); //进入下一次循环 continue; } //接收到的消息 receiveStr = Encoding.ASCII.GetString(receiveData, 0, recv
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