第二次_AS基础.ppt

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第二次_AS基础

第二章 ActionScript基础 2.1 ActionScript2.0概述 ActionScript是Flash的脚本语言,与JavaScript相似,ActionScript是一种面向对象编程语言。 ActionScript 的主要 IDE 是 Adobe 公司的 Flash(最新版本CS4 10.0 2008年10月发售) 和 Flex (最新版本 flex3.0)。 Actionscript是给予flash动态控制内部mc的一种编程语言, 实例名就是舞台上的MovieClip,通过使用ActionScript可以控制舞台上的有实例名的MovieClip元件 2.1.1 版本历史 ActionScript 1.0 (Flash 1.0-6.0) 对应的虚拟机为 AVM1 , 基于 ECMA-262 V2 (相当于JavaScript 1.3) ActionScript 2.0 (Flash 7.0-8.0) 对应的虚拟机为 AVM1 , 基于 ECMA-262 V3 (相当于JavaScript 1.5) ActionScript 3.0 (Flash 9.0-?) 对应的虚拟机为 AVM2,基于 ECMA-262 V4 (相当于JavaScript 2.0) 2.1.2 功能与作用 Flash使用ActionScript给动画添加交互性。在简单动画中,Flash按顺序播放动画中的场景和帧,而在交互动画中,用户可以使用键盘或鼠标与动画交互。例如,可以单击动画中的按钮,然后跳转到动画的不同部分继续播放;可以移动动画中的对象;可以在表单中输入信息等等。使用ActionScript可以控制Flash动画中的对象,创建导航元素和交互元素,扩展Flash创作交互动画和网络应用的能力。 2.1.3 相关术语 1.Actions (动作):就是程序语句,它是actionscript脚本语言的灵魂和核心. 2.Events (事件):简单的说,要执行某一个动作,必须提供一定的条件,如需要某一个事件对该动作进行的一种触发,那么这个触发功能的部分就是actionscript中的事件. 3.Class (类):是一系列相互之间有联系的数据的集合,用来定义新的对象类型. 4.Constructor (构造器):用于定义类的属性和方法的函数. 5.Expressions (表达式):语句中能够产生一个值的任一部分. 6.Function.(函数):指可以被传诵参数并能返回值的以及可重复使用的代码块. 2.1.3 相关术语 7.Identifiers (标示符):用于识别某个变量,属性,对象,函数或方法的名称. 8.Instances (实例):实例是属于某个类的对象,一个类的每一个实例都包含类的所有属性和方法. 9.Variable (变量):变量是储存任意数据类型的值的标示符. 10. Instancenames (实例名):是在脚本中指向影片剪辑实例的唯一名字. 11.Methods (方法):是指被指派给某一个对象的函数,一个函数被分配后,它可以作为这个对象的方法被调用. 12.Objects (对象):就是属性的集合.每个对象都有自己的名字和值,通过对象可以自由访问某一个类型的信息. 13.Property (特性):对象具有的独特属性. 2.2.1 AS2.0的语法基础 区分大小写:关键字、类名、变量和方法名等均区分大小写。 点语法:(.)表示指向对象或变量的目标路径。也被用来指明与某个对象相关的属性和方法。点前面是点后面的父级。 例如:房间的桌子上有本书。 点表示法:房间.桌子.书 2.2.2 AS2.0的语法基础 大括号 动作脚本事件处理函数、类定义和函数用大括号({})组合在一起形成块。 小括号 定义函数时,所有参数都放在小括号内。 调用函数时,要将传递给该函数的参数都包含在小括号中。 分号 语句结束。 2.2.3 AS2.0的语法基础 常量 程序运行时不改变的量。 变量 程序运行时可以改变的量。 表达式 通常由变量名、运算符及常量组成。分为:算术表达式、字符表达式、逻辑表达式 2.2.4 AS2.0的语法基础 函数 函数是可以在SWF文件中任何位置重复使用的动作脚本代码块。 分为:系统函数和自定义函数 系统函数可以直接调用。 2.2.5 AS2.0的语法基础 事件和事件处理函数 事件:Flash相应的条件。Flash提供了3种编写事件处理程序的方法。 针对对象的on()时间处理函数 事件处理函数方法 事件侦听器 (1) On()函数 On()函数的一般形式: on(鼠标事件){ //这里是

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