19A兵种属性详解.pdfVIP

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19A兵种属性详解

1.9A兵种属性详解   1 、⼈数,代表部队的数量。   2 、攻击⼒,分为武器攻击和技能攻击。( 不显⽰)   武器攻击即为初始攻击+ 武器等级( ⾦ 为3 ) ,技能攻击为部队经验所 带来的攻击。为什么要这样分?   我以⽪兜⼸⼿为例:初始攻击为3 ( 远程7 ) 。若为9 经验,3 ⾦ ,   那个攻击变为6 ( 武器攻击) + 9 ( 技能攻击) ,远程攻击变为( 10 武器攻击 + 9 技能攻击) 。   然⽽在进⾏远程打击时,技能攻击⽆效,此时⽪兜⼸⼿的远程攻击⼒ 为10 ,经验对于远程部队的远距离攻击没有意义。( 驯兽师的野兽发动的攻 击算作远程攻击)   3 、防御,分为盔甲、技能、盾牌。其中技能防御可通过经验提升,盔 甲防御可通过防御等级( ⾦盾为3 ) 提升,盾牌防御⽆法提升。   盔甲防御:对任何攻击都有防御效果,但对上破甲单位时,只发挥⼀ 半的效果。   技能防御:只能在近战⾁搏中发挥作⽤,对抗远程攻击时,⽆效,对 抗骑兵完全冲锋时,⽆效。   盾牌防御:分为举盾和⾮举盾。举盾时对前⽅及左右4 5 度⾓的所有攻 击有防御效果。⾮举盾时对来⾃左边( 盾牌都在左边) 的所有攻击有防御效 果。   4 、冲锋加成,完全冲锋时,对攻击⼒的加权效果。   步兵的⽐较简单,还是以⽪兜⼸⼿为例,攻击为3 ,冲锋加成为1 ,那 么完全冲锋时的⼀瞬间攻击⼒即为4 。   骑兵的⽐较复杂,先说冲锋⽆枪阵的兵种时。骑兵完全冲锋的威⼒很 恐怖,原因是不单单计算攻击⼒+ 冲锋加成,还会忽略对⽅的技能防御。 ( 当然,如果背冲,盾牌防御也忽略) 。骑兵完全冲锋时涉及到⼀个致死率 的概念,致死的概率为:( 骑兵的武器攻击+ 冲锋加成+ 技能攻击对抗对⽅的 盔甲+ 对⽅的盾牌) ,成功致死的话,对⽅损失⼀点⽣命。如果不成功. . 嘿 嘿. .骑兵⾃⼰做⼀个致死判定,概率为( 骑兵的盔甲+ 盾牌对抗骑兵⾃⼰的 武器攻击+ 骑兵⾃⼰的冲锋加成) 。象兵⽆此概念。   可以看到,当虎豹骑冲击对⽅时,由于对⽅是轻步兵,虎豹骑因为反 冲锋判定的损失很⼩。⽽对⼿飞起或撞到的不少。   ( 好了,这就是为什么轻骑兵冲锋时⽼是⾃⼰撞死,重骑兵就没事。   也是为什么⾼等骑兵的防御⼒越来越⾼. .攻击变化却不⼤的原因。   还是为什么⽼是有⼈抱怨张飞容易死的原因. .这家伙攻击太⾼. . 防御 又… .)   还没完呢…接下来是骑兵冲锋正⾯冲锋枪阵( 如果真有⼈这么傻的 话) 。这样的冲锋和上⾯所说的区别在于,枪阵可以让所有正⾯冲击他的⽬ 标,在刚刚碰到枪头时,先做⼀个致死判定,概率为( 枪阵的武器+ 技能+ 冲 锋加成对抗对⼿的盔甲和盾牌) ,不通过的⽣命- 1 ,步兵通过了就停下来开 始⾁搏,骑兵通过后回到上⾯说的开始重新开始新⼀轮的计算。   5 、⼠⽓( 不显⽰) ,最重要的属性,没有之⼀。⾼⼠⽓可提供⾼攻击频 率。⽽⼠⽓过低会引发⽩旗… … 引发⽩旗还会降低周围⼰⽅部队⼠⽓,同 时增加对⽅部队⼠⽓… …   6 、经验,⼀点经验增加1 点技能攻击,1 点技能防御, 1 点⼠⽓。   7 、武器类型,分为轻型、重型、远程和不可升级四种类型。各⾃⽤不 同条件升级。查看城市铁匠铺、神庙、名城加成即可得知。其中不可升级 就是不可升级。( 废话. .)   8 、⽣命⼒,部队的⽣命值。如果有坐骑,就是坐骑的⽣命值。( 坐骑 死了,上⾯的⼈也就死了… .)   9 、招募费⽤,顾名思义,有征兵技能的太守可减少这个费⽤   10 、维护费⽤,拥有此部队时,每回合需⽀出的维护费。   1 1 、特殊属性。( 不注明的为被动技能)   A 破甲,忽略对⼿⼀半盔甲防御。   B 惊吓周围部队,降低周围部队的⼠⽓。   C 到处隐藏,在哪⾥都可以埋伏。埋伏时敌⼈靠近,埋伏部队突然现 ⾝,会起到惊吓周围部队的效果。   D 旌旗激励附近部队、提⾼⾃⼰及周围的部队的⼠⽓。   E 强⼒冲锋,冲锋可作⽤于对⽅多排部队。   F 可以游泳,不解释   G 战吼提⾼攻击⼒量,可以通过战吼提⾼⾃⼰的攻击⼒。实战中发现 还有降低对⽅⼠⽓的效果。( 主动技能,作为部队主将时此技能消失。)   H 尖叫另敌⼈惊慌,可以通过尖叫降低周围敌⽅单位的⼠⽓。实战中 发现⾃⼰的攻击有所下降。( 主动技能,作为部队主将时此技能消失。)   I 激励⿎舞附近部队,可以通过呐喊提⾼周围的部队的⼠⽓。实战中发 现⾃⼰的攻击有所下降。( 主动技能,作为部队主将时此技能消失。)   J 可挖坑道,攻城是可以挖坑道,挖

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