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第讲 VRay渲染器设置
密切相关,相互影响,注意它们之间的配合。 5.2 课外作业(每周一题,下周第一次交) 选取日常生活中的一些器皿,在3ds max中建模并使用VR渲染器渲染出图。 自愿交作品,有好作品会在课堂上展示。 THANK YOU BYE… * 置换:VR有两种置换方式,材质置换和置换修改器,关闭此项,场景中的两种置换方式不起作用。 背面强制隐藏:在渲染时,开启此项功能后反法线的物体将不可见。 * 所有图像采样都支持抗锯齿,减少图像边缘的锯齿或走样,使边缘自然、过渡柔和。 * 一般设置:暗倍增0.9,亮倍增:1.1 * 线性倍增:容易产生明暗对比反差较大的画面,一般适用于工业产品造型渲染,表现强烈质感。 指数:对比弱,场景柔和,光线均匀,适用于室内渲染。 很多人制作的作品严重曝光、偏灰等问题都是没有选择合适的曝光类型,或没更改颜色映射类型导致。P49技巧提示。 * 间接照明=全局照明=直接光照+间接光照 在真实世界中,光线的反弹一次比一次减弱。Vr的全局照明有首次反弹和二次反弹,但并不是说光线只反弹两次,首次反弹可理解为直接照明的反弹,光线照射到A物体后反射到B物体,B物体所接收到的光就是首次反弹,B物体再将光线反射到D物体,D物体再将光线反射到E物体…D物体以后的物体所得到的光的反射就是二次反弹。 * * * 尽可能的提高渲染速度,因为是测试,所以参数给得很低,只要能看个大体的灯光效果就行,光强了、弱了都可以做及时的调整。 * 单一学习某一方面内容,很难理解。 * VRay渲染设计 第二讲 Vray渲染器设置 Content 教学内容 1 VR_基项 2 VR_间接照明 3 VR_设置 4 Render Elements(渲染元素) 5 作业及小结 学习要点 了解Vray渲染器参数面板 掌握常用参数的设置 进一步掌握Vray的工作流程 学习重、难点 Vray 各项参数功能及用法 1.VR_基项P37 基本参数与属性控制面板。包含9大要素,几乎囊括了VR基本、核心的属性与参数指令。 1.1 全局开关 ---针对几何体、灯光、材质、间接照明及光线跟踪的参数进行控制。 灯光 灯光:控制是否开启场景中的光照效果。 缺省灯光:控制是否使用3ds max系统中的默认灯光。 隐藏灯光:控制是否让隐藏的灯光产生光照。 阴影:控制场景是否产生阴影。 只显示全局照明:选中此项,场景渲染结果只显示全局照明的光照效果。 几何体 置换:控制是否开启场景中的置换效果。 背面强制隐藏:控制是否开启渲染时对象背面消隐效果。 间接照明 不渲染最终图像:控制渲染最终图像,选中该项,VR在计算完光子后,不再渲染最终图像,这种方法非常适合渲染光子图。 反射/折射:控制是否开启场景中材质的反射和折射效果。 最大深度:控制场景中反射和折射的次数。 贴图:控制是否将场景中的贴图渲染出来。 过滤贴图:控制是否使用贴图纹理过滤。 材质 光线跟踪 二次光线偏移:设置光线发生二次反弹时的偏移距离,主要用于检查建模时有无重面,可纠正其反射出现的错误。 全局照明过滤贴图:控制是否在全局照明中过滤贴图。 最大透明级别:控制透明材质被光线追踪的最大深度。值越高,被光线追踪的深度越深,效果越好,但渲染速度会慢。 透明中止阀值:控制VR对透明材质的追踪终止值。当光线透明度的累计比当前的阀值低时,将停止光线透明追踪。 替代材质:是否给场景赋予一个全局材质(场景中所有物体使用),在测试场景中的明暗关系(灯光)时非常有用。 光泽效果:是否开启反射或折射模糊效果。 1.2 图像采样器(抗锯齿) ---图像采样器指定用于图像采样的像素 终排列方式。在渲染设置中是一个必须 调整的参数。 技巧提示:一般情况下,[固定]由于速度较快而用于测试,细分值保持默认,最终出图时选用[自适应DMC]或[自适应细分]。 固定:最简单的采样方法。适合测试渲染,适用于大量模糊效果或具有高细节纹理贴图的场景,也适合动画,稳定性非常高。 自适应DMC:一种全局细分的采样方法,适用于表现少量模糊效果或具有高细节的纹理贴图及大量几何体面的场景。 自适应细分:具有负值采样的高级抗锯齿功能。适用于没有或少量的模糊效果的场景中,此方式是最占用内存资源。 图像采样器 测试渲染时,一般关闭抗锯齿过滤器,渲染速度快,质量较差。最终渲染开启,一般选Mitchell-Netravali或Camull Rom。 抗锯齿过滤器 1.3 环境 全局照明环境(天光)环境:控制是否开启VR的天光。 反射/折射环境覆盖:是否要控制场场景的反射环境/折射环境。 1.4 颜色映射(影响场景中的明暗关系)。 ---用来控制整个场景的色彩和曝光方式,比较重要的参数。 类型 VR_线性倍增:基于最终色彩亮度进行线性的倍
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