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Flash_MX动画设计教程_第7章_制作基本动画精选

第7章 制作基本动画 7.1 逐帧动画 7.2 渐变动画 7.3 引导层动画 7.4 遮蔽层动画 1.逐帧动画简介 “逐帧”动画就是在每一帧中使用单独的画面所构成的一种连续的动画分解形式。 逐帧动画是最原始最基本的动画制作方式。这种方式对于诸如面部表情等需要细微处理的复杂动画最理想。另一方面,这种方式也随之带来一些问题,在动画的每帧中都需绘制单独的画面,这将会使动画变的冗长而费时并使得文件尺寸很大。 2.举例:打字效果范例 7.2.1 形状渐变动画 7.2.2 移动渐变动画 7.3.1 设计引导层 7.3.2 滚动的小球范例 7.3.3 应用运动引导线图层 7.4.1 文本遮蔽动画 7.4.2 图形遮蔽动画 7.4.3 运动遮蔽动画 * * 上一页 下一页 目 录 结 束 本 节 7.1 逐帧动画 7.2 渐变动画 上一页 下一页 目 录 结 束 本 节 7.2.1.形状渐变动画 1.形状渐变简介 “形状”渐变用于在动画两端之间改变基本的图形形状。 Flash MX只能对图形(诸如绘图工具绘制的)进行操作,要用组合体、元件实例或者文本块制作“形状”渐变动画,必须先把它们分解成普通图形。 虽然可以在一个图层上对多个图形进行“形状”渐变操作。但为了便于组织,将每个图形都放置在一个独立的图层上是明智的也是一个良好的习惯。这样做有利于在最终为完成影片而进行的编辑修改工作。 上一页 下一页 目 录 结 束 “形状”渐变可以实现的效果有移动、缩放、变形、颜色渐变以及加速与减速运动。 2.图形提示简介 “图形提示”就是在“形状”渐变动画的起始图形与结束图形上,分别指定一些变形关键点,并使这些点在起始帧中与结束帧中一一对应,这样Flash MX就会根据这些点的对应关系来计算变形的过程。这也就保证了对应图形的对应点在变形过程中一一对应。 用户可用“图形提示”确定变形的过程,即起始状态和结束状态的各个部分是如何对应的。从而可以更有效的控制复杂或特殊的“形状”渐变动画。 在Flash MX中最多可以使用26个变形关键点,分别用a到z表示。在起始帧的变形关键点用黄色圆圈表示,在结束帧用绿色圆圈表示,如果关键点的位置不在曲线上,将显示红色圆圈。 本 节 上一页 下一页 目 录 结 束 做到以下几点,可获得比较好的“形状”渐变动画效果: ?不能从结束帧初始化图形提示。 ?如果变形过渡比较复杂,可以在中间增加一个或多个关键帧,而不要仅设定一个起始关键帧和一个结束关键帧。 ?变形关键点并不是越多越好,好钢要用在刀刃上,重要的是把它们放到合适的位置。最好从图形的左上角开始沿逆时针方向排列各点。 ?确保变形提示的关键点的排列是符合逻辑的。例如在直线的变形处理上,如果有三个关键点依次是a、b、c,那么无论怎样变形,它们在结束帧中的顺序要保持不变,即不能变成b、c、a。 3.变形制作范例 4.图形提示应用范例 本 节 上一页 下一页 目 录 结 束 7.2.2 移动渐变动画 1.移动渐变简介 “移动”渐变用于将对象从一个位置移动到另一个位置。此外也可用于制作缩放、扭曲或旋转对象的动画,也可用于制作实例的颜色和透明度的动画,例如将一个实例实现淡入淡出的效果。“移动”渐变只能利用实例、组合和可编辑文本块进行动画制作。要想用图形来创建“移动”渐变动匦胂劝阉墙小叭鹤椤被蛘咦怀伞霸薄 可以通过在每个变化的位置插入关键帧来设置“移动”渐变对象的开始和停止,使用“帧”属性面板中的“简易”控制可以进一步细化“移动”渐变控制的速度。此外变化方式的可能性是无数的,对象可以运动到相反的方向再旋转然后再运动到某位置再进行扭曲等,当然时间轴的帧数会增加,并且几个变化的位置所在的帧应是关键帧。 2.升起的圆球范例 3.图片切换范例: 本 节 7.3 引导层动画 上一页 下一页 目 录 结 束 本 节 7.3.1 设计引导层 上一页 下一页 目 录 结 束 7.3.2 滚动的小球范例 本 节 上一页 下一页 目 录 结 束 7.3.3 应用运动引导线图层 我们已经知道了怎样使一个对象从A点移动到B点,但如果不想使它以直线方式移动,就应该为它创建一个“运动引导线图层”,在“运动引导线图层”中绘制一条运动引导线,使该对象沿着这条运动引导线进行移动渐变。 可以有多个其他图层中的对象共同沿着此运动引导线进行移动渐变,也就是说在运动引导线图层下可以包含多个“移动”渐变图层,如图7.48所示。 运动引导线的作用只是使某对象沿着它进行移动渐变,而不会在影片中出现。 1.飞翔的小鸟范例 2.利用运动引导图层组织影片结构 本

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