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1、Flash 8 软件界面 2 Flash 8绘图工具入门 2.1 绘图工具 1.直线工具 2.钢笔工具 3.椭圆工具 4.矩形工具 5.铅笔工具 6.刷子工具 2. 2 选择工具 1.选择工具 2.部分选取工具 2. 1 选择工具 选择对象:Flash中的图形由边框和填充两部分组成,边框和填充图形即使在颜色相同的情况下也是两个不同的对象,可以分别编辑。 1.选择工具 2.部分选取工具 3.任意变形工具 4.套索工具 2.2 绘图工具 1.直线工具 :设置直线粗细及类型等参数 2 .矩形、椭圆工具 按下Shift键,就可以绘制出正圆形和正方形。 可以用不同颜色的边框、填充色、不同线宽线型做出各种各样的圆和矩形。 3.钢笔工具:用于精确绘制曲线 X:钢笔工具指针位于非路径区域,出现”x”; +:钢笔工具指针位于路径区域,出现“+”可以为路径添加新节点 -:钢笔工具指针指向节点,出现“-“可以删除该节点 ^:调节节点曲率 调节节点:选中部分选取工具,按下Alt+鼠标左键出现一直线,长短代表曲线的曲率和方向。 4.铅笔工具: 三种绘制模式:伸直(线条直线化)、平滑(使线条圆滑)、墨水(原始状态) 5.刷子工具: (1)为图形、区域着色(2)直接绘制图形。 2.3 文字工具 2.4 色彩工具 两种颜色定义 笔触颜色:一般用来为线条,边框着色。例如直线、铅笔工具 填充色:用来为图形内部进行填充,区域性着色。例如刷子工具 1 墨水瓶工具 用于图形描边:墨水瓶“尖端”点击边框或图形内部,就可以将边框改为指定笔触颜色。 2 颜料桶工具 1、 使用纯色填充图形 2、 使用渐变色填充图形 3、 使用位图填充图形 上机操作 1.绘制花 2.绘制叶子 3.绘制花茎 3 动画制作入门 3.1 帧的概念 ? 1.帧的概念 ? 2.帧的属性 3.2 图层的概念和属性 ? 1.层的概念 ? 2.层的属性 3.3 场景的概念 3.4 元件和实体的概念 3.5 库和公用库 3 时间轴窗口介绍 3.1 帧的类型和操作 由帧和层组成的时间轴是Flash中最重要的工具。 帧的类型及其操作 3.1 帧的类型和操作 关键帧 所谓关键帧就是决定一段动画的必要帧,它是需要进行编辑制作的帧。在时间轴中,表现为●标记。 关键帧是Flash动画的基础,只有在关键帧上才能定义动画、添加标签和设置动作(Action)。 插入关键帧的方法:右键单击需要插入关键帧的帧格,在弹出的菜单中选择“插入关键帧”,新插入关键帧中的内容同其前一关键帧一样。 1 帧的概念 空白关键帧 空白关键帧就是什么内容都没有的关键帧,它所对应的舞台是空白的。 普通帧 普通帧是指两个关键帧之间的过渡帧或持续帧。 终止帧 终止帧是表示普通帧到此结束。 在实际制作动画时并不是一帧一帧进行操作的(除了逐帧动画),确定了两端的关键帧后,利用命令Flash 8会自动地进行帧间的补间动作处理,自动添加过渡帧,从而形成一个连续的动作动画。 2.帧的属性 3 帧的基本操作 1.插入关键帧 2.插入空白关键帧 3.清除关键帧 4.插入帧 :插入过渡帧 3 帧的基本操作 5.删除帧 :删除 6.选择全部帧 7.剪切帧 8.复制帧 9.帧的粘贴 10.移动帧 3.2 图层的概念和属性 动画的每个场景都是由许多的帧和层组成的。在时间轴上,行就是层,列就是帧。根据Flash绘图原理,同一层上的图形相互影响,不同图层的内容叠加显示。 1.层的概念 2.层的属性 3 层的相关操作 1.创建普通层 2.图层的选择 3.隐藏一个层 4.显示一个层 5.锁定一个层 6.打开一个层 7.复制 8.删除 9.重命名 10.叠放次序的调整 3. 3 场景的概念 3. 4 元件、实体和库的概念 所谓元件(Symbol)就是可重复使用的元素,包括图形、动画、按钮或音频。当把一个元件放到工作区或另一个元件中时,就创建了一个该元件的实例(Instance)。一旦元件改变,实例也将跟随变化,而实例的改变不会影响到元件。 【库】面板是存储和组织在Flash中创建的各种元件的地方,它还用于存储和组织导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑。 3.5 元件的创建 图形元件 用于可重复使用的静态图像。 按钮元件 用于创建基于鼠标事件(如点击、滑过或移离等)的交互式按钮。 影片剪辑元件 用于创建可重复使用的动画片断。 独立于场景时间轴播放

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