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[2018年最新整理]ug曲面建模
曲面 自由形状建模 自由形状建模过程 自由形状建模过程 (续) 自由形状建模的基本原则 自由形状建模的基本原则(续) 建立样条曲线 (Studio Spline) 样条定义点和端部极点约束 文本到几何体 [Windows Only] 文本盒手柄 练习1:文本盒手柄(续) 来自体的曲线:抽取线 综述 过曲线 过曲线 练习∶建立过曲线特征 直纹特征 练习∶过曲线,用点对准 过曲线网格特征 过曲线网格特征(续) 扫掠特征 扫掠特征∶一条引导线串 扫掠特征∶一条引导线串(续) 扫掠特征∶二条引导线串 扫掠特征∶截面线串 扫掠特征∶内插方法 扫掠特征∶脊柱曲线 练习∶利用表面为截面线串的扫掠特征 练习∶利用面积规律的扫掠特征 练习∶利用矢量控制方位的扫掠特征 表面分析∶半径 表面分析∶反射 表面分析∶斜率 练习∶表面分析-半径与斜率 半径(Radius)_ 检查表面的曲率特性 反射(Reflection)_ 分析表面的反射特性 斜率(Slope)_ 分析相对一规定的矢量表面的角度。 mff_draft_analysis.prt + ZC * * 自由形状特征定义 ∶ 自由形状是指那些不能利用体素;标准成形特征;或仅含有直线、弧和二次曲线的草图来构建的形状 。 注意: 片体可以是参数化特征 (Smart Sheet)或非参数化特征。全息片体可用 Edit?Feature?Parameters…进行编缉。 基于点 基于曲线 基于片体 自由形状特征 建立/分析/编缉 成形特征与搡作特征 缝合/增厚/修剪体 实体 注意∶ 基于点生成的片体为非参数化特征;基于曲线生成的片体为参数化特征(全息片体) ;基于片体生成的片体大部分为参数化特征。 片体 抽取 缝合/增厚 自由形状建模过程∶ 1. 建立样条。 2. 构建 ”主要 (primary)” 片体_利用过曲线;直纹;过曲线网格;扫掠选项。 3. 构建 ”过渡 (Transition)”片体_ 利用挢接面;二次截面; 软倒圆;面倒圆;N-边曲面选项。 4. 分析/编辑自由形状数据。 5. 构建实体_ 增厚;缝合;修剪体。 注意: 全息片体应用Edit ?Feature ?Parameters…进行编缉。 构造自由形状特征的边界曲线尽可能简单; 一般情况下,曲线阶数(Degree)≤3;当需要曲率连续时,考虑使用5阶曲线;构造的自由形状特征的阶数(Degree) ≤3,尽可能避免使用高阶自由形状特征; 构造自由形状特征的边界曲线要保证光滑连续,避免产生尖角、交叉和重叠; 曲率半径尽可能大,否则会造成加工困难和复杂形状;内圆角半径应略大于加工刀具的半径。 避免构造非参数化特征(Un-parameter Feature);测量的数据点先生成曲线,再利用曲线构造自由形状特征(参数化特征); 根据不同部件的形状特点合理使用各种自由形状特征构造的方法∶ 先构建 ”主要 (primary)” 片体, 再构建 ”过渡 (Transition)”片体 尽可能采用实体修剪(Trim Body),再挖空(Hollow)方法去建立薄壳零件; 自由形状特征之间的圆角过渡尽可能在实体上进行操作(Edge Blend;Face Blend;Soft Blend); 交互地建立一相关的或非相关的样条: 拖曳定义点或极点建立样条 在给定的定义点上或端部极点上指定钭率或曲率约束。 规定约束手柄 手柄允许三种类型的操纵: – 横向箭头: 拖曳改变相切幅值 – 中心箭头: 拖曳改变曲率值 – 球头: 拖曳改变斜率 样条推断的约束手柄 从真实类型文本的外形生成 NX 曲线,它们可以被拉伸、投射与形成凹腔等。 文本选项有下列特性: 单一的直线输入线串; 支持真实类型文本的格式; 支持各种字体(标准/黑体/斜体/黑斜体); 字符尺寸利用数值输入或交互手柄调整; 字符拉伸与剪切; 字符排列(改变在字符间的空间); 利用手柄、捕捉点、基准面或平表面定义字符安放平面。 Plane Definition Handle-set – 存在于支点上。拖曳手柄平移/旋转文本框架; Vertical Stretch Handle – 位于文本框的顶部和底部中点。拖曳手柄垂直拉伸文本外形,数值输入有效; Shearing Handles –位于文本框的拐角处的偏置位置。拖曳一剪切手柄改变矩形框架的平行度,因此变形文本外形; Horizontal Stretch Handl
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