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十大控场技能.pptx
什么叫控场技能?范围大,具有晕眩或者很强的减速效果等限制作用的技能,典型的就象潮汐猎人的大绝“毁灭”,一般在团战时才能显示出它的最大威力。下面带来DotA10大控场技能(均为4级,大绝为3级),入围时注重控制力,伤害为辅。10熊猫酒仙雷霆一击(C)作用范围:400冷却时间:12秒魔法消耗:150点造成300点的伤害,降低55%的攻击速度和移动速度,持续4.25(8)秒。这个技能让我第一时间想起了对战中那个强悍的山丘之王。高伤害,不错的作用范围,同时减移动速度和攻击速度,持续时间也很BT,对于一个非大绝,你还能要求什
么呢?9影魔魂之挽歌(大)(R)作用范围:700冷却时间:100秒魔法消耗:200点召唤恶灵以均匀的角度向四周发射造成伤害,每个恶灵对1条直线上的敌方单位造成160点的伤害,降低700范围内的敌方单位25%的移动速度,持续5秒。恶灵的数目和之前储存的灵魂之比为1:2。华丽的大绝,恐怖的作用范围,不过补刀功底会影响它的效果,而且个人感觉这个技能的意义更多的是AOE杀伤而非控场,因此作为十大控场技能,只能屈居第九了。8谜团黑洞(大)(B)作用范围:400冷却时间:180秒魔法消耗:400点创造一个能够牵引附近敌方单位的
引力漩涡,持续4秒。被牵引的单位无法移动、攻击、使用技能和物品,对中心/边缘的敌方单位造成140/70点/秒的伤害。需要持续施法,牵制效果无视魔法免疫。 牵引的不仅是敌方英雄,敌方其他非建筑单位也会被牵引过来,在那4秒内,就是对“束手就擒”这个成语最好的解释。唯一可惜的是需要持续施法,如果有个有stun技能(或物品)的漏网之鱼及时打断你,那就白放了。7沙王地震(大)(C)作用范围:400冷却时间:100秒魔法消耗:325点释放出10道110伤害的地震波,所有范围内的敌方地面目标都会受到伤害,同时降低10%的攻击速度
和30%移动速度,持续3(5)秒。很难想象沙王没有这个大会腿成什么样,去死去死团团长?呵呵。高伤害的同时减移动速度,团战时跳大出现就等于对方的噩梦降临。打?血够吗?跑?能跑掉吗?6 树精卫士疯狂生长(大)(R)作用范围:750冷却时间:160秒魔法消耗:200点缠绕树精卫士周围的敌方地面单位,被缠绕的单位受到85点/秒的伤害,不能移动和攻击(可以使用技能),持续5秒。牵制效果无视魔法免疫。树精的刷新大是个Bug,貌似听到很多人这么说,但是没有刷新呢?看着似乎还好,但对方内心的感觉远没有“看着”那么好。5半人猛犸两极
反转(大)(V)作用范围:460冷却时间:120秒魔法消耗:300点造成300点的伤害,4(5)秒的晕眩。牵引和晕眩效果无视魔法免疫。同谜团的大不同的是,他的作用范围更大,冷却时间更短,魔法消耗更少,而且是瞬间完成不会被打断,4秒的晕眩几乎可以让我们忽略那300点伤害。。。4潮汐猎人毁灭(大)(V)作用范围:825冷却时间:150秒魔法消耗:325点造成450点的伤害,晕眩2.25秒。暴力控场技能,高伤害AOE,晕眩2.25秒似乎不是很长,但考虑到他那BT的作用范围,我把他排到第四位。3虚空假面时间结界(大)(C)
作用范围:425冷却时间:165秒魔法消耗:200点虚空假面撕裂时空创造的结界,使其中不论敌我任何单位甚至防御塔都处于静止。他自己却可以凭借和这个结界的神秘联系而行动自如,结界维持5秒,无视魔法免疫。难得出现我们的3大后期之一,总得给点面子嘛,呵呵。当然,他的控场能力也毫不逊色,甚至说,这是一个真正做到完全控场的技能,什么都停了,就自己能动。。。5秒的时间内会发生什么?太血腥了,少儿不宜。。。2沉默术士全领域静默(大)(E)作用范围:全图冷却时间:160秒魔法消耗:450点阻止地图上所有的敌方单位使用魔法,持续5秒
。潮汐猎人说自己的技能范围大,沉默笑了。全图5秒的概念就是,如果对方有法师或者靠技能吃饭的英雄,那么团战中对方就不得不回避5秒(除非他们真的想以少打多)。那如果有人已经很冲动地冲进来准备放技能了呢?他就无法回避了,就是说他要以一打五,大家集体默哀三分钟吧。1撼地神牛余震(O)作用范围:280被动技能造成115点的额外伤害,晕眩1.5(3)秒。没错,第一就是他,为什么?神牛怎么用大家肯定比我清楚,他的跳大为什么这么有名?就因为不仅高伤害,还能引起余震造成晕眩。1,2,4技都能引起这个3技能,这便是神牛之所以在路人战中
(如果在CW前期没有很好地压制也一样)如此强悍的根本原因,它的作用就象众神之王的静电场一样。一句话:没有余震的神牛是没有威慑力的,有了余震,他才叫憾地神牛!见仁见智,欢迎讨论,拒绝喷水,谢谢。额,忘了说明了,这个是6.51版本技能。。。额,有些人似乎没看清楚,这里指的是技能而不是英雄,所以象小歪这样的超级控制型英雄也没有入内。还有,每个人都会有
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