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玩游戏悟管理定稿2
玩一个骰子游戏,悟一种简单又伟大的管理思想
——生产中为什么要控制投料
余杭工业经济研究所
在资金紧张、电力不足、用工困难的紧运行环境下,如何有效、快速、低成本地提高企业内部生产的物流速度和快速交货能力,从而释放产能、加速周转、降低库存、节约资金、提高效率、保证交期、减少用工,是帮助企业克服困难、提高竞争力和经济效益的重要途径。
以下游戏,能让人们从中悟到一种简单、重要却又常常被忽视的管理思想,其神妙之处不可言传,唯有亲自参与游戏方能深刻体会。
游戏方式是六人合作成一团队,六人依次排序,各人每次按所掷骰子的点数移动手中硬币给下一位同伴,经20轮后,以移出六人手中的硬币数多且手中库存数少为优。若多个团队进行,可互为竞赛。具体说明及规则见表。
玩家1 玩家2 玩家3 玩家4 玩家5 玩家6 结果 硬币初始数 硬币
仓库4枚 4枚 4枚 4枚 4枚 各玩家
骰子数 1粒 1粒 1粒 1粒 1粒 1粒 游戏记录举例如下 第一轮骰子点数 3点 5点 6点 1点 2点 4点 第一轮搬硬币数 3枚 4枚 4枚 1枚 2枚 4枚 第一轮后库存数 硬币
仓库 44+3
=3枚 4枚 7枚 3枚 2枚 4枚 第二轮骰子点数 5点 2点 3点 1点 6点 4点 第二轮搬硬币数 5枚 2枚 3枚 1枚 3枚 2枚 第二轮后库存数 硬币
仓库 3-2+5
=6 3枚 9枚 1枚 3枚 6枚 …… …… …… …… …… …… …… …… 1.表中第一行代表六个玩家,第二行表明一号玩家管仓库,手中存货无数,其余五人手中初始硬币库存4枚,意为在制品库存数为20枚;
2.规则一是,游戏中六人移动硬币时必须严格遵守从一到六的先后顺序关系,不可跳空或重复,即一移动给二,二给三,……,六至最后结果;
3.规则二是,各玩家每轮按自己所掷骰子点数移动自己手中库存的硬币给下家,如果库存数少于点数,则只能把现有库存数移至下家,多出的点数只能放空浪费;
4.各号玩家同时掷出骰子,根据点数或库存数移动硬币至下家,共进行20轮。20代表每周5天、每月4周的周期;
如,第一轮六玩家掷出的点数分别是一号3、二号5、三号6、四号1、五号2、六号4,则一号可从仓库中搬出3枚给二号;二号点数为5但库存只有4枚,故只能搬运4枚给三号,放空一个点数,同时接受一号新搬动的3枚,故新库存为3,以下各人及各轮类推。
分析:骰子的波动是无规律的,在1到6之间,6人的平均值按3.5计,20轮的机会乘以3.5,理论分析6人一共应该可以搬动70枚左右的硬币至结果栏。但问题是我们真的能实现这样的平均目标么?
经20轮的游戏后,你们的实际结果是多少,库存又增加了多少呢?据介绍,一般成绩只能在40—55枚之间,有美国海军陆战队员经无数次游戏,最好记录也只有60枚。实际结果与平均值分析为何有如此巨大的差距呢?理论分析颇为深奥,我们暂时可以不管它。
这种组织模式及结果,形象地描述了企业传统的生产组织管理模式,事实上也代表了精益生产理论追求各工序间产能平衡的理想与现实差距之间的无奈。
如果我们改变一些游戏规则,会出现什么奇迹呢?
新的游戏规则是发现并承认其中的一位,比如说四号是六人中能力最弱的,而且短期内提升无望,或提升的成本很高,因此其余五人必须设法保护他。保护的办法是,提高四号前面三个玩家的产能,以保证四号随时拥有充足的库存,避免宝贵的点数被放空浪费,同时也提高四号后面二个玩家的产能,保证经他手的硬币能够迅速移动到结果栏中。因此我们让其它五人拥有两粒骰子,四号则仍只有一粒骰子,其它五人因此每次掷出的点数都在2~12之间,四号的点数仍在1~6之间。结果如何?笔者玩过一次,实际产出迅速增加到83,成绩喜人。但是新的问题出来了,五人提升产能后,六人手里的库存总数增加了一倍,达到39枚。这并不是我们所希望得到的结果。
能否既大幅增加产出,又不增加或极少增加库存呢?且看在第二种游戏规则上的再调整。第三种游戏模式:
玩家1 玩家2 玩家3 玩家4 玩家5 玩家6 结果 硬币初始数 硬币
仓库4枚 4枚 12枚 4枚 4枚 玩家
骰子数 0粒 2粒 2粒 1粒,逢单进一 2粒 2粒 以下游戏记录表略 1.四号玩家的库存数增至12枚,其余各人不变;
2.一号玩家没有了骰子;四号玩家的骰子数仍是1粒,但对其新设了一个逢单进一的规则,即每逢骰子点数为1、3、5时,可加1后按2、4、6移动手中硬币;其余各人骰子数仍是2粒;
3.一号玩家没有骰子,不再根据自己的点数移动硬币,而是受控于四号玩家,根据四号玩家的点数(也是逢单进一)从仓库中移出硬币给二号;
4.其它规则不变。
经过这些改变后,结果是否十分出人意料?
理想的结果是产量大幅提
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