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- 2018-03-07 发布于河南
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揭开玩家上瘾的心理泼冷水系列四
331期。2002.09.01
揭開玩家上癮的心理──潑冷水系列四
李順興
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線上玩家會上癮,全繫於「榮耀vs.恥辱」(glory and shame)這組對立感受,這點認知卻一直被設計者忽略。
九九年,視覺化線上RPG電玩(massively multiplayer online games)的規模尚未全面開展,Gamasutra網站重刊了資深電玩設計者Jonathan Baron的一篇文章,談的正是線上RPG電玩遲遲無法拓展的原因,儘管其流行潛力十足。Baron析出一組相對的設計概念──「榮耀vs.恥辱」(glory and shame),指稱線上玩家會上癮的心理全繫於這組對立感受,並指出這點認知一直被設計者忽略。
人與人相處並在建立關係之後,會因競爭的結果而出現榮耀或恥辱的感受,亦即,這兩種心理產物只有在團體裏才會發生。線上遊戲也是一個團體環境,玩家同時是競爭事件的參與者和觀眾,因此這一組感覺也會反應在線上玩家的心理上。比較之下,單機版無法提供這樣的感覺,因此Baron呼籲設計者注意到「觀眾即媒介」(the audience is the medium)的現象,並由此獨特形式去思考線上RPG電玩的設計。
Baron認為,線上電玩遲遲無法大規模風行,主要是設計者在入門部分,設置了太多讓新玩家容易覺得挫折的關卡,譬
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