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游戏设计基础ppt04
华中科技大学武昌分校 华中科技大学武昌分校 游戏设计原理 * 第七章 故事讲述和叙事 (一)把故事放到游戏中的原因 故事可以引人注目地增加一个游戏提供的娱乐性。 故事可以吸引更多的观众 故事可以帮助保持玩家对较长的游戏的兴趣 有助于销售游戏的故事 * ??? (二)关键概念 故事 定义:故事就是一系列事件的记述,不管是历史性的还是虚幻的。 交互式故事 玩家事件:玩家直接执行的动作; 游戏内事件:游戏核心机制的那些事件; 叙事性事件:玩家不能改变的,虽然玩家可以决定它们是否 发生。 * (四)叙事的框架 米勒的模式包含如下元素: 状态:故事总有一个初始状态,一个变化的状态和可察觉的变化。此变化过程构筑了故事的动态状态。 角色:一个故事不是纯粹的一系列事件,而是一个重要的拟人化事件是以语言为载体的。米勒认为,这不是小说中已构思好的角色,而是一个创造角色的过程。这个部分解释故事不仅仅是发生在现实世界中,而是发生在虚拟与现实的多种世界中. 形式:图形的重复构成了表现形式。形式在故事中的任何层次都存在,无论它是故事的素材还是故事本身。米勒强调“具有讽刺意味地是,甚至反对此模式的游戏几乎是根深蒂固观点——所有的故事必然是这样。” (三)游戏和故事的内部联系 用讲故事的方式叙述每一件事。 绝大多数游戏具有叙述故事和背景故事的特征 游戏和故事有共同的特性。 * (五)叙事的作用 叙事的作用 视频游戏中叙事的主要作用就是把那些玩家不能控制的事件呈现 给他们。 叙事的形式 平衡叙事和游戏可玩性 (六)戏剧性紧张和游戏可玩性紧张 角色身体类型 具有人类特点、不具有人类特点和二者混合 卡通式特点:酷,强硬,伶俐,蠢笨 超性感的角色:超性感化是指夸大男人和女人的性感属性。 自发叙事:核心机制产生的作为交互式故事的一部分的事件,而不是设计师提前写好的。 嵌入式叙事:设计师编写的叙事材料,在开发过程中构建到嵌入游戏软件中。 * (七)交互式故事的情感限制 非线性故事的情感限制 基于化身的游戏的情感限制 (八)叙事空间 游戏空间有三个特征: 或者是分离的,或者是连续的。 有多个维度。 离着多个相互关联或不关联的高边界区域。 例如井字过三关的游戏就有着一个彼此分离的二维棋盘了。那我们这里所说的“彼此分离”又是什么意思呢?好,让我们来看看,通常我们会像下面这样去绘制一个井字过三关的棋盘: * (九)五种常见的方式组织游戏空间 。 (1) 线性。以线性安排空间的游戏数量多得惊人,在这种游贱中玩家只能沿着—条线去向前和向后(或许可以)移动。有时候这条线有着两个端点,有时候它是循环回到最开始的地方的。以下是一些我们早已熟悉的线性游戏空间: 彩虹岛之糖果乐园 地产大亨 超级马里奥兄弟 古惑狼 吉他英雄 * 2.网格。把你的游戏空间排布在—个网格上有着很多优点。它能让玩家更容易理解,能更容易地确保各种物件排成—行,能让各种物件有着合适的比例,并且理所当然地,网格对计算机来说也很容易理解.你的网格不需要非得是正方的格子,它还可以是矩形、六边形(这在战争类游戏中很流行),或者甚至是三角形的。以下是—些基于网格的有名的游戏: 国际象棋 高级战争 卡坦岛 塞尔达传说(NES) 雷神之锤 * 3.网状。网状的排布可以通过在地图上标上多个点然后用路径来相互连通来达成。这在你有着多个想要玩家探访的场所,并且你希望让他们有多种不同的方法到达这些场所时是很有用的。有时候你可以让玩家穿越这些路径,又或者让场所与场所间的转换是瞬间发生的。以下是一些基于网状结构的游戏空间的例子: 狐狸与鹅 棋盘问答(Trivial Pursuit) Zork 企鹅俱乐部束 卡通城在线 * 4.点状空间。这种游戏空间—定程度上不太常见,它通常用于那些想耍塑造一种在沙漠里游荡过程中偶遇绿洲的感觉的游贱,这就像玩家在一个RPG里游荡那样。它还常常用在那些由玩家自己去定义游戏空间的游戏里。以下是这种空间组织方式的一些例子: 地滚球游戏(Bocce) 薄冰(这是一个包含着湿润的弹珠和一块餐巾的桌面游戏) Polarity(磁性的桌面游戏) 最终幻想 * 5.分割式空间。这类空间几乎像是—张真实的地图,它在那些想要还原一张真实地图的游戏里是很常见的。它通过以—种不规则的方式把整个空间分割成多个部分来达成这种效果。以下是这种分割式空间的—些例子: ? 大战役 ? 轴心固与同
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