函数指定纹理坐标-Read.PPT

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第七讲 纹理映射 前 言 上讲内容 简单光照模型 光源 环境光 漫反射 镜面反射 光强衰减 颜色 透明度 阴影 前 言 上讲内容 面的明暗处理 平面明暗处理 Gouraud明暗处理 Phong明暗处理 光线跟踪算法 辐射度光照模型 BRDF光照模型 OpenGL中的光照 前 言 作业 前 言 作业 前 言 作业 本讲内容 纹理映射 一般纹理映射 环境映射 凹凸映射 纹理映射新技术 过程纹理 本讲内容 OpenGL中的纹理映射 定义纹理 指定纹理的应用方式 激活纹理映射 指定纹理坐标和几何坐标,绘制场景 控制纹理 一、纹理映射 1.1 纹理映射 将纹理模式映射到物体模型表面,模拟物体表面细节和光照,称为纹理映射(Texture Mapping) 纹理空间 纹理一般定义在单位正方形域0?s?1,0?t?1上,称为纹理空间 1.1 纹理映射 纹理模式 纹理函数 定义在纹理空间中的函数。例如: ? a,b表示亮度,[x]表示向下取整 ? A为[0,1]上的随机变量,p,q为频率系数 1.1 纹理映射 纹理模式 纹理数组 用离散法,定义一个二维数组代表一个用于光栅图形显示的图形、位图或图像。 1.1 纹理映射 纹理映射方法 纹理坐标系(s,t) 物体表面的表示在(u,v)坐标系 投影平面上的像素显示在(x,y)笛卡儿坐标系 两种映射方法 将纹理模式映射至物体表面,然后再进行投影变换映射至投影平面,称为纹理扫描 将投影平面的像素区域映射至物体表面,再映射至纹理空间,称为像素次序扫描 1.1 纹理映射 纹理映射方法 纹理扫描 通常用线性函数进行纹理映射变换,实现纹理空间到物体空间的映射。 不利因素:选中的纹理表面常常与像素边界不匹配,需要进行像素分割计算。 因此像素次序扫描方法成为最常用的纹理映射方法。 1.1 纹理映射 纹理映射方法 像素次序扫描 1.1 纹理映射 纹理映射实例:将定义好的纹理图案映射到圆柱体表面 ? 建立圆柱体表面参数方程 ? 根据线性纹理映射变换, 可将纹理图案映射到物体表面 ? 使用观察投影变换的逆变换,将像 素坐标转换为圆柱体表面参数 ? 用线性纹理映射的逆变换 将投影像素区映射到纹理空间 ? 对每个投影像素区所覆盖的纹理图案中的 光强值取平均,得到像素的光强度 1.2 环境映射 Environment Mapping,将空间光照模型作为纹理映射到物体表面 首先定义一个描述单个或一组物体周围环境的光强度数组(即环境纹理,包括光源强度、天空和其他背景物体),将环境纹理映射到一个封闭环境中表面; 然后根据观察方向将环境空间表面的环境纹理映射至物体表面,实现全局镜面反射和漫反射效果; 环境映射的封闭空间可以是球体,更经常使用立方体或圆柱体形状的封闭空间。 1.2 环境映射 1.2.1 构造环境映射空间 1976年,Blinn和Newell提出第一个环境映射算法,通过将环境纹理贴到球体的映射空间上 1.2 环境映射 1.2.1 构造环境映射空间 Blinn和Newell的球面环境纹理 1.2 环境映射 1.2.1 构造环境映射空间 1986年,Greene提出立方体环境纹理 绘制简单 均匀采样 可从照片直接生成 1.2 环境映射 1.2.2 映射方法 首先将像素区域向物体表面投影; 然后将投影像素区域反射至环境映射中,为每个像素选取表面的光强度; 如果物体是透明的,还可将投影像素区域折射至环境映射中。 环境映射与光线跟踪的对比 HDR与环境映射的结合 1.3 凹凸映射 Bump Mapping 用于模拟粗糙物体表面的光照细节,表现表面的凹凸效果; 使用扰动函数,在光照模型的计算中使用扰动法向量; 1.3.1 凹凸映射方法 参数曲面上一点P(u,v)处的表面法矢 在表面法矢方向上增加一个小的扰动函数b(u,v), 则 而 1.3.2 凹凸函数b(u,v)的定义 建立查找表,凹凸值b可根据查找表查得 可由线性插值和增量算法,很快计算出各点的凹凸值b 局部变化bu和bv可由有限次差分得到近似值 凹凸查找表可以是随机图案、规则网格图案或文字形状 1.4 纹理映射新技术 1.4.1 位移映射 Displacement Mapping 也叫映射转移、置换贴图 位移映射实例 View-Dependent Displacement

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