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- 2018-03-19 发布于河南
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第七章:高级材质构建
第七章:高级材质构建
在前一章中,我们向您介绍了Material Editor内所有可用的表达式及其描述。由于您已熟悉材质创建的过程并能得心应手地使用Material Editor,我们将讨论一些特效,它们可以通过创建更复杂的表达式网络、或通过参数的使用创建可自定义的材质来达到。这正是Unreal Engine3提供的材质系统的真正威力开始闪光的地方。读完本章以后,您就可以创建一些材质,将这些特效和法则付诸实践,创建的许多材质将会使用前面论及的几种方法,以达到想要的结果。
材质实例化和参数
Unreal Engine3的材质系统最有效的方面也许就是使用材质内部参数的能力,这些参数可以在运行时进行修改,或配合材质实例化进行使用。在运行时修改参数,允许根据游戏内置事件控制材质或动画效果的外观。材质实例化可以用于由单一模板创建多种不同材质,当需要很多具有相似下部构造或目的的材质时,可以节省大量时间,而且由于材质实例可以根据实时的更改而进行更新,这样就可以使美工人员极其容易地进行最后调整。
材质实例化常用于需要使用某种材质的几种不同颜色的变化时。可以对颜色使用一个参数以创建一种材质并将其实例化,而不是创建多种材质。该技术也被用于为游戏中的角色处理材质,尽管那是一种更复杂的方式。我们将创建包含节点网络的一种基础材质,它可以用于游戏中所有角色、或者大多数角色。参数会被用于相关的属性
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