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计算机游戏设计

计算机游戏设计 第1章 游戏和计算机游戏 游戏4要素 玩(Play):和游戏交互(相互作用),参与式娱乐(看书、电影、戏剧,听音乐) 假想(Pretending):在游戏中建立虚拟世界(魔法圈、游戏世界),魔法圈和现实世界相互影响,魔法圈的建立、生效和消失 任务目标(Object):目的和追求,目标的表示(胜负…),魔法圈中存在的意义,目标的实现构成对玩家的挑战 游戏规则(Rule):游戏符号语言、可玩性、操作、任务目标、游戏结束条件、超规则、游戏结构 游戏认识 游戏必须存在竞争和冲突?(创造型游戏、合作游戏) 定义游戏规则和设计玩家活动谁更重要?(玩家通过操作感知规则) 游戏就是一系列有趣的选择?(游戏可玩性) 比较另外一个游戏共同特性《深入理解游戏产业》 要有娱乐性 挑战 规则和结构 抽象 游戏可玩性 一系列有趣的选择;有趣的交互;… 游戏可玩性=挑战+动作 挑战:事先为玩家设定的不易完成的任务 精神上和身体上的挑战 大的复杂挑战由许多小的简单挑战构成 挑战由游戏规则建立 挑战难度和种类 动作:游戏规则确定的,玩家克服挑战 可玩性(Gameplay)由玩家为达到游戏目标所必须面临的挑战和允许玩家采用以应对挑战的动作构成。 对称和非对称游戏 对称游戏:相同规则、初始条件、允许动作和取得胜利的条件等。棋类游戏(没有绝对对称的游戏) 非对称游戏:可以采用不同规则以获得不同的获胜条件。战争模拟游戏 对称游戏和公平 每人机会平等,每人感受公平吗?:高手和低手 添加规则限制以达到“平衡”:RPG限制PK 非对称游戏和公平 保证规则的“平衡” 捕兽棋 竞争合作模式 单玩家-扫雷 两玩家竞争-围棋 多玩家竞争-麻将 多玩家合作-斗地主、CS 组队-组间竞争、组内合作 常见可选模式:单玩家、组队、死亡竞赛(多玩家竞争) 计算机游戏 游戏:总类 电子游戏、视频游戏、计算机游戏:可以互用;以计算机为媒介的游戏 视频游戏和计算机游戏 和传统游戏的区别 隐藏规则:玩家从规则中解脱出来、反复探索了解规则 计算机控制步调(事件发生的速率) 虚拟现实和逼真 AI:策略、路径查找、自然语言理解、模式识别、模拟生物 网络让交往更容易 游戏可以带来什么? 可玩性:娱乐来源;和其他娱乐方式的最大区别;设计可玩性是第一要务;挑战类型(身体协调性、逻辑推理、模式识别、记忆、探索、创造等);动作列表; 艺术享受:第9艺术(绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影(影视艺术) )、声音、图像的逼真性;艺术的协调产生整体美;艺术和可玩性结合产生好的游戏; 经历和创造故事:RPG、交互故事 满足好奇感:未知世界和未知事物的好奇 代价较小和效率较高的学习 自我表现:创造型和表现型游戏玩法 风险和回报:挑战和风险;两个世界的回报 社会交往 本地多玩家:控制台游戏,一个屏幕多个控制器 分布式多玩家(网络游戏):不同地点玩家 局域网游戏:一个房间 集体游戏:多人轮流 社交游戏 沉浸其中:怀疑暂停(Suspension of disbelief);网瘾的前身 战术沉浸:Tetris迷幻;短时间、小的、相似的挑战;机械重复;忌讳急剧变化 策略沉浸:思考策略和制定计划;忌讳突出不可预测和无规律 叙述沉浸:沉浸在故事中 设计游戏 创建一个竞争游戏(非计算机游戏),游戏中有两个玩家和一个球。 游戏4要素 玩-可交互:不是在创作基本艺术形式 假想:抽象意义 游戏规则 任务目标 计算机游戏设计 第2章 游戏设计内容和过程 设计方法学 艺术+工程+手工艺:设计师兼具艺术家的想象力、工程师的严整性和手工艺者的优雅判断力 以玩家为中心:娱乐和迎合代表性玩家 第一是娱乐玩家 第二将自己想象成玩家 玩家是谁?他的喜好是什么?他为什么玩这个游戏?这会给玩家带来娱乐吗? 个性在游戏和其他娱乐方式中作用不同:书籍、绘画、音乐、电影 错误观点:我就是典型玩家;玩家是游戏的对手 其他影响因素:市场、许可、技术、艺术、设计者 游戏关键部件 三大概念组成部分:核心机制、用户界面和故事引擎 核心机制 和游戏规则对应的能被算法实现的模型。 规则:飞机比步兵行进的快 核心机制:飞机每秒行进5个单位,步兵每秒行进1个单位 程序:按照核心机制描述编码 核心机制决定游戏可玩性 核心机制是隐藏的 核心机制的抽象程度(或现实程度):和游戏可玩性无关的尽可能抽象处理或不处理 游戏核心层 用户接口 玩家和游戏交互的界面、玩家和核心机制间的媒介 例子:赛车(将挑战展示给玩家;将操作转化为动作) 游戏表示层 包括视角和交互模型两大部分 视角 用户界面显示游戏世界的角度(摄像机的角度); 概念观察(抽象展示,如图表)和视觉观察 3D:第一人称和第三人称 2D:自上而下、横向滚轴和平视角 交互模型 规定

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