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网络游戏运营教程精选

营销活动方案策划设计-用户消费需求 1.分析:在目前条件下分析用户消费需求,并把握重点。 安全?成长?审美?尊重?交互?自我实现 2.目标营销对象:分析当前用户消费需求重点的现实消费用户群与潜在消费用户处于的等级状态 3.制定用户消费需求列表 * 营销活动方案策划设计-用户消费需求动机分析 1.锁定目标用户消费群体: 分析方法:(支撑平台数据涉及到锁定的用户目标群体,查看其状态) 2.制定和研究刺激用户消费需求的各种动机 3.列出刺激用户消费动机的措施 * 营销活动方案策划设计-活动效果评估 量化活动的目标: 收入? 注册? 付费? 转化率? 影响力? * 营销活动方案策划设计-策划与执行 1.汇总活动的目的 2.活动针对的用户消费对象 3.活动达到的效果 4.汇总活动刺激需求的动机 5.详细描述各种产生动机的方案 6.活动消息的发布渠道、市场投入 7.活动执行工作岗位的分配 8.活动时间、活动结束后的评估 * 营销活动方案策划设计-活动总结 总结活动目的实现 总结活动效果与执行 总结活动用户消费把握 总结活动对用户消费动机把握是否准确 总结活动投入与产出率 总结活动管理执行经验 其他方面总结 * 四、关于中学生沉迷于网络游戏的问题 * 21世纪,网络实实在在地介入了现代人的生活。网络传播作为一种新的传播形式,其效果研究引人关注,而网络游戏作为网络传播中一种特殊的形态,其效果研究更是引人关注。探讨网络游戏的传播效果问题,青少年群体作为网络游戏使用者中的大多数,是一个不可回避的重要对象。从现阶段青少年的社会化成长来看,网络游戏具有积极作用,它为青少年适应社会开拓了视野,培养了新的思维方式;网络游戏内含的文化价值也赋予了青少年主体地位,“文化反哺”现象随之凸显。但网络游戏也不免有负面影响,对处在人生成长关键时期的青少年而言,很容易在网络游戏营造的虚拟空间中迷失自我。网络传播所具有的思想表达、伦理观念、道德意识多元化的特性,令同样求新求异、强调自主、追求个性化的青年一代难以把握。 * 网络游戏其实是一种电子游戏网络游戏,它是人们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。 在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力, 更具有诱惑性 。 * 休闲游戏型 主要为棋牌类、益智类 等小游戏 如 劲舞团 QQ游戏中心 此类游戏以脑力思考为主 竞技对战型 主要是指动作型游戏 如赛车、球类运动、枪战等 。即适用于局域网, 也适用于网络。比较典型的主要有 穿越火线 QQ飞车 跑跑卡丁车 街头篮球 模拟经营型 游戏往往是模拟一项事业,如一个国家的建设、一个企业的经营 主要有 QQ农场 抢车位 足球经理在线 角色扮演型游戏 此类游戏一般都有一定的故事情节,游戏中玩家彼此之间需要进行交流与协作,互相配合 。如 传奇世界 地下城与勇士 魔兽世界 梦幻西游 网页游戏 此类游戏往往无需下载客户端,打开网址就可直接游戏 例如洛克王国 弹弹堂 奥拉星等 * 利 弊 玩网络游戏可以在网络游戏里结识到无数的新朋友,从中学会人际关系和学到互相尊重。 玩网络游戏可以学到合作团结的精神,比如团队如何一起同心协力对付邪恶强大的邪恶首领或做团队任务,这都要有足够的团队精神和默契才能够成功。 玩网络游戏可以使玩家的头脑灵活,激发玩家的各种思维,使玩家变得更加机智和聪明。由于网络游戏里有很多各种各样的任务要进行,所以也可以训练玩家的思考能力和应变能力。 玩网络游戏可以舒解压力,所以可以放松心情,使烦燥的情绪平复下来,使到玩家的心情愉快。 玩家在升级或成功完成某项任务时都获得非常大的满足感和成就感,使他们对自己更加有自信心和卓越感。因此,可以鼓励玩家以积极和坚强的心态再接再厉地面对各种困难。 * ?沉迷网络游戏浪费金钱和精力,影响自己的学习;经常夜不归宿,影响自己的身体健康; 在沉迷网络游戏后,把暴力情节应用到生活 中; 在和他人发生冲突后会想到用暴力解决,导致悲剧的发生。 没有钱玩游戏,就向家长要!向同学借!慢慢地学会了说谎,乃至去偷!去抢! 长时间连续上网会造成情绪低落、眼花、 双手颤抖、疲乏无力、食欲不振、焦躁不安、血压升高、植物神经功能紊乱、有的甚至消极自杀,不良的上网环境也会损害青少年的身体健康。 事例 * 据华东某高校对237名退学试读和留级学生调查,有80%的学生是因为迷恋网络而导致成绩下降。 北京某高校曾发生过两个专业90多名学生中竟有超过1/6的学生因沉迷于网

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