Anorld灯光雾使用方法4.docVIP

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Anorld灯光雾使用方法4

Anorld灯光雾操作步骤 创建一盏聚光灯, 创建一个VolumeScattering Density给一个不为0的数值 设置完成,渲染如下 可以通过调节灯光的强度边缘虚化来改变灯光雾的深浅以及形态 如下图 如果需要控制灯光雾的起始位置和结束位置 在灯光的light filters属性下边加一个aiLightDecay节点即可 上边控制起始位置,下边控制结束位置 渲染如下 如果需要做灯光滤镜效果 在灯光的light filters属性下边加一个aiGobo 给一个格子做滤镜,渲染如下图 附:VolumeScattering属性参数详解 备注:调整灯光雾程度可是使用聚光灯属性下的 ,Volume Scattering属性下的颜色,密度属性配合调节 Attenuation 衰减属性 这个属性值原始意思就是定义雾气的稀薄,雾气越稀薄,光线走的越远,否则,反之。 如下图 Anisotropy 各向异性属性 这个属性可以设置物体与雾效之间的位置关系。 Samples 采样属性 这个更好理解,用来消除灯光雾产生的噪点,值越大,品质越高,渲染时间也越久。 Contribution Attributes_属性 这三个值通常保持默认 下边的一组图片简单演示一下这3个属性的作用 以上这些属性属于全局调节灯光雾的, 灯光属性对灯光雾的影响 这里,重点说一下两个属性,一个是 Decay Type(衰减类型),arnold默认的衰减是4次方衰减,因为这个衰减属性只是针对灯光亮度有效,对灯光雾无效,所以建议调节成constant(无衰减),另外一个是Affect Volumetrics,这个属性勾选控制灯光是否产生雾效,当场景中有多盏灯光,你需要选择性的让他产生雾效,可以使用这个属性。 更多精彩内容尽在 /luogang0209

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