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Anorld灯光雾使用方法4
Anorld灯光雾操作步骤
创建一盏聚光灯,
创建一个VolumeScattering
Density给一个不为0的数值
设置完成,渲染如下
可以通过调节灯光的强度边缘虚化来改变灯光雾的深浅以及形态
如下图
如果需要控制灯光雾的起始位置和结束位置
在灯光的light filters属性下边加一个aiLightDecay节点即可
上边控制起始位置,下边控制结束位置
渲染如下
如果需要做灯光滤镜效果
在灯光的light filters属性下边加一个aiGobo
给一个格子做滤镜,渲染如下图
附:VolumeScattering属性参数详解
备注:调整灯光雾程度可是使用聚光灯属性下的
,Volume Scattering属性下的颜色,密度属性配合调节
Attenuation 衰减属性
这个属性值原始意思就是定义雾气的稀薄,雾气越稀薄,光线走的越远,否则,反之。
如下图
Anisotropy 各向异性属性
这个属性可以设置物体与雾效之间的位置关系。
Samples 采样属性
这个更好理解,用来消除灯光雾产生的噪点,值越大,品质越高,渲染时间也越久。
Contribution Attributes_属性
这三个值通常保持默认
下边的一组图片简单演示一下这3个属性的作用
以上这些属性属于全局调节灯光雾的,
灯光属性对灯光雾的影响
这里,重点说一下两个属性,一个是 Decay Type(衰减类型),arnold默认的衰减是4次方衰减,因为这个衰减属性只是针对灯光亮度有效,对灯光雾无效,所以建议调节成constant(无衰减),另外一个是Affect Volumetrics,这个属性勾选控制灯光是否产生雾效,当场景中有多盏灯光,你需要选择性的让他产生雾效,可以使用这个属性。
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