第15课产品控制1.pptVIP

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游戏运营管理 专业教程 北京汇众益智科技有限公司 第15课-产品控制 概述: 第15课-产品控制 第15课-产品控制 第15课-产品控制 第15课-产品控制 第15课-产品控制 第15课-产品控制 第15课-产品控制 第15课-产品控制 第15课-产品控制 第15课-产品控制 第15课-产品控制 第15课-产品控制 第15课-产品控制 第15课-产品控制 第15课-产品控制 第15课-产品控制 第15课-产品控制 小结 * 第6章第1节 重点: 目的: 内部测试的控制 学会如何控制内部测试 内部测试的控制 第6章 第1节 6.1.1 产品控制的概念 一款网络游戏在运营过程中通常分为若干个阶段,针对每个阶段的特点,都会有相应的运营策略。目前市场上参与游戏运营的公司中,大体上都对一款网络游戏的各个阶段做如下划分: 1.成长期 2.发展期 3.成熟期 4.衰落期 产品控制,就是指在游戏运营过程中,对游戏产品的内测、公测、收费及后续版本更新等各个阶段的规划控制,包括对内容控制和对时间控制。每个阶段都是非常关键的环节,只有把每个阶段的事情都做好游戏产品才能运营成功 第6章 第1节 6.1.1 产品控制的概念 6.1.2 内部测试 1.内测的目的 2.内测的规模及时间控制 3.内测数据统计 4.收集玩家反馈信息 5.内测评定报告 6.确认公测版本内容 第6章 第1节 6.1.2 内部测试 1.内测的目的 一.宣传途径,扩大知名度和影响力 二.做为技术性测试,在测试游戏平衡性和寻找BUG的同时,检测不同系统在安装和运行游戏上可能会产生的各种问题 三.进行服务器的承载能力测试,公司内部人员测试时,参与测 试的人员数量不足以检验服务器的承载能力 在进行比较大规模的压力测试时,一般只开放1~2组服务器,让大量玩家登陆该组服务器进行测试,查看服务器的运行状态和承载能力,以及紧急恢复能力,同时还有在高饱和情况下游戏数据的稳定性等等,这些数据和玩家的BUG报告,对下一步游戏的完善和修改有着极其重要的作用。 第6章 第1节 6.1.2 内部测试 2.内测的规模及时间控制 由于内测的目的主要在于技术性测试,而且这时公司投入的硬件资源相对比较少,因此内测的规模不宜太大,一般开放1~2组服务器,发放10000个左右的内测帐号,内测帐号发放到玩家手中的途径有以下几种: a.通过官方网站限量发放 b.通过网络媒体的合作网站限量发放 c.通过与平面媒体合作的方式发放(比如在杂志里配送客户端光盘加内测帐号) d.通过抽奖形式发放,比如做一个幸运帐号在放送的活动 第6章 第1节 6.1.2 内部测试 2.内测的规模及时间控制 游戏的客户端程序发放途径有以下几种: 1.在公司的官方网站和合作媒体的网站上多设置下载点,提供多种下载方式 2.通过与平面媒体合作的方式发放(比如在杂志里配送客户端光盘加内测号) 内测的时间一般都在一个月左右,但可以根据测试的具体情况做适当的调整,如果问题比较严重,短时期内无法开始公测,可在暂时停止内测后做一部分调整,然后开始第二次内测,但因为内测结束公测开始前是要删除玩家数据的,所以内测的次数不宜过多。所有内测次数加在一起,时间不宜超过2个月,否则玩家很容易因为对运营公司的实力没有信心而离开游戏。 第6章 第1节 6.1.2 内部测试 3.内测数据统计 内测过程中需要统计一系列的数据,然后根据这些数据有针对性的对游戏内容进行修改,这里详细说明一下在内测的过程中需要统计哪些数据。 需要统计的数据共分三大类: 角色等级、物品掉落、金钱获得等数据的统计。 1.平衡性数据统计 2.游戏系统数据统计 工会、组队、聊天、战斗等数据统计 3.运营数据统计 同时在线的平均人数,峰值人数,IP分布等。 第6章 第1节 1.平衡性数据统计 6.1.2 内部测试 3.内测数据统计 阅读教材 第6章 第1节 6.1.2 内部测试 3.内测数据统计 2.游戏系统数据统计 第6章 第1节 6.1.2 内部测试 3.内测数据统计 3.运营数据统计 第6章 第1节 6.1.2 内部测试 4.收集玩家反馈信息 运营公司应该提供尽量多的渠道来收集玩家的反馈,只有让玩家以他们最快最方便的方式把意见提供给公司,才能收集到更多的反馈。 为玩家提供的反馈渠道有以下几种: 1.论坛发贴(包括官网论坛和合作媒体的论坛) 2.拨打客服电话 3.给公司发email 4.上门接待服务 5.开通客服QQ、客服MSN 6.给公司发传真 当然反馈渠道并不仅限于上述的几种,运营公司可根据实际情况开通更多的渠道。在各部门的相关负责人收到这些反馈信息后,应及时记录,整理并送交相人员备案。

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